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DAZ Studioでテクスチャーアニメーション

Posted by Futatsubashi on 23rd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回のDAZ Studioでマテリアルアニメーションからの応用で、今回はテクスチャーアニメーション(Texture Animation)のテスト。こちらもScript Pluginの使用によって実現。
これでどう言う事が出来るかと言えば、前回のマテリアルアニメーションの時と同様で、スモーク、爆発、炎、ビーム、ミスト、多モニター同時表現なんかがDAZ1つで表現出来るようになるよ。

実例を挙げると、上画像はまだ正確には作成中のテクスチャーアニメーションを使ったシーンの一つだけれど。この街頭の10個の黒陽美食会のモニターが。アニメとかドラマの表現で良く見るように。次々とだね。

こんな風に、カメラや周囲の3Dオブジェクト体を動かしながらモニターの電源が次々に上がっていき。最後には全てのモニターが付いて演説がはじまるってシーンとかかな。

これは、前回のScript Pluginではキーフレムごとに物体の材質の色や透明度を変更していたけれど。今回はテクスチャその物を変更していってるんだ。
時間差で別のモニターの電源が入るのはモニターオブジェクト枚のキーフレームをずらしてテクスチャ数を増やしてるからなんだ。

取り敢えず、DAZ単体でMaterial Animation及びTexture Animationが出来るようになったからいいか。

DAZ Studioでマテリアルアニメーション

Posted by Futatsubashi on 20th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

DAZ StudioのVer.4系でPoserやBlenderみたいにマテリアルアニメーションが出来ないものか模索してて。
(Ver.3系だとプラグインのAnimated Textures Plug In for DAZ Studioで出来るのだけれど、4系に対応していないんだ)

ようやく出来た。
方法は二通りあって、一つはShader Mixerを使う方法。で、これは出来たけれど、ラインを繋げるのが七面倒臭いのでいちいちやってられない。
もう一つの方法は、取り敢えず今日はもう疲れたから、後でこの記事にメモとして書いておくね。

※2012.10.20.23:46
取り敢えずBlog更新する時間が出来たので、下記にDazを使ったマテリアルアニメーションの動画をUpしておくね。簡単な方の、やり方はScript Pluginを使うんだよ。

DazはBlenderやPoserのように単独Material Animationを使うにはShader Mixerを使う必要があって、難解なので。Script Pluginを用いてMaterial Animationさせます。そうするとこのように対象の色を徐々に変えたりTexture Animationやビームや爆発などのシーンに使うことが出来ます。

10月入った

Posted by Futatsubashi on 2nd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life, 日常, 武装決起カード大決戦

10月入った。
急いで。

それはそうと、僕何回か言ってるけれど。マシニマ(Machinima)って、言葉はあんまり好きじゃあない。
シネマに対する逃げのような雰囲気を含んでいる言葉だと思うんだ。いや、最初からシネマとは違うアプローチをする媒体。あるいは、シネマをより良い媒体にする為のマシニマ創設の過程なら良いんだけれどね。
どうも、シネマが作れないから。シネマと言うとシネマクオリティを要求されて困るから。

取り敢えずマシニマと言っておけ!!と言う感情が煤けて見えて、何て言うか志が嘆かわしく見える。
そう言う訳で、武装決起カード大決戦のはゲーム内ムービーだの。普通のムービーシーンであって、マシニマではありません。

最近の武装決起の話

Posted by Futatsubashi on 28th 9月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life, 武装決起カード大決戦

つい二つ程前の記事に、最近のSL近状報告なんての書いたけれど。またまた近状報告だよ。最近はAndroidのゲーム上がって来るまで待つしか出来ないから。
Second Life版のSIMのリニュ作業を地道に進めたり、Android版のMovieやグラをひたすら調整してる。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

まず、ぢるさんの陸戦兵器TGV-10アグニをSecond Life版のTGA Dataから3D Dataにエクスポート&インポートしなおして。高ポリゴン版を作り直したり。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

逆の発送で、普通3D Dataから先に造り込んでSecond Life版にインポートした空戦兵器TAV-12ブラフマンをSLのロボットゲームに使えるように。
ぢるさんに手伝って貰ったり(乗り物としての機能や武器は殆どやって貰った有難う!!ビットや光学迷彩マントまでも!!)。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

同じく陸戦兵器のTGV-12Bパールヴァティを3Dソフトでエクスポート後、Second Life版にNPC敵キャラとして配置したり。
このパールヴァティはSecond Life版で。ぢるさんの武器補充システムが搭載されたら、沢山倒したら補充弾丸をお金を払わないでも貰える仕組みにする予定。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

等と色々な事をやっていたのですよ。Android版のグラやMovieは例によって、Hexagon2.5とDAZでひたすらモデリングとレンダリング。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

日々、超多忙。


※画像はSecond Life版です。

Second Lifeはと言えば。刹那さんに、SIMボール?なんちゃらを作りたいから云々とかで更に追加で土地を貸したり。
あ、それはそうと刹那さん?高々度に住み過ぎ!!探すのに超苦労したよ(笑)


※画像はSecond Life版です。

Minty様の塔のジャンプ台で遊んだり。
(泡Mintyも好きだけど、僕はジャンプ台のほうが好きかも難しいけどね(笑))


※画像はSecond Life版です。

まふぃさんがハムスターになってたり。
(ファーストキャラはパス忘れロックで封印らしい)


※画像はSecond Life版です。

ルル子がいたり。
そのような日常、仕事も山盛りで超激務。

再び、癌や脳梗塞を再発しないように程々に頑張るよ。

経過その17

Posted by Futatsubashi on 23rd 5月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

リニアの狙撃シーンに加えて、上記の画像のようなシーンの構築を今やっている所。
なんとか5月は乗り切ったけれど、6月は出ないとやばいなぁ(ゲームが)。

オンライントレーディングカードゲーム作ってて、昨今のコンプガチャ問題大丈夫?って思われそうだけど、元々ぼったくり課金は目指していなかったからそこは平気なんだけれど。
こう言うのは一度始まって、規制の連鎖だと普通の課金ゲームにも影響出るからそこは危惧してる。あまりにウチのゲームが出るのが遅すぎたと言う点はある。早く出せないと完全に二年前で勝機の一部は逃してる。
でもまだ賞賛に導けるプランはあるけれど。

まぁ重ねて言うけれど、元々ネット流通なら紙のカードと同じか安くならないと、在庫がないはずの流通システムとしてはおかしいと思っていたので。
現状の1枚300円のデータとか絶対にワシの感性から言えば高すぎと思っていた。まぁもっとも、向こう様も商売だろうからダメとは口を強くしては言えないだろうけれど。

一つくらい消費者目線の価格設定のゲームがあってもいいんじゃないかなってね。
子供の遊ぶカードってせいぜい5枚で150円くらいだとワシは思っているよ。

経過その16(リニアレールガン)

Posted by Futatsubashi on 22nd 5月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

リニアレールガンでの狙撃シーンでの、リニアレールガン自体のモデリングをブール演算再構築。
モデリングの形状に致命的なレンダリング後のミスがあったからなぁ。プレビューでは正確だったんだけれど、Hexagonでのブール演算はやっぱり出来にムラがあるなぁ。

まぁ、モデリング自体は再ブール演算後は上手くいったのだけれど。後は、狙撃のアニメシーンを再びレンダリングしないといけないなぁ。
銃を撃つ→銃が地面に落ちる→反動で人間が後ろに吹き飛ぶ→弾丸の軌道までやらないといけないから結構大変。

動きにある程度格好良く見える『嘘』がないとエンターテイメントとして成立しないし、難しいね。

所でこの作品、テーマの一つに『昭和』と言うのがあるのだけれど。昭和臭ってゲームに出すの結構、色彩とかその他大変で。昭和前期と昭和中期と後期で色味と言うか雰囲気が全然違うんだよね。個人的に『好機から回顧した前期と中期も含む』時代設定だから80年代前期は。多少オシャレになってないといけないんだよね。原宿とか竹の子族とかネアカとかネクラとか。

その辺SLとかの日本人街比率だとこれより年代が更に進んだ人が多いから、ゴーゴークラブとか戦後の生臭さとか、ディスコとか血なまぐさい戦後復興の部分が強く出てるからそれを強調しすぎるとエンターテイメントとしては破綻するんだよねドキュメントだといいけど。だから80年代にしてる。

武装決起カード大決戦新サンプル

Posted by Futatsubashi on 2nd 5月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

Android版武装決起カード大決戦の新サンプルムービーの一つです。製品版では該当シーン、BGMが付いたり細かなカット割り、その他演出が一部変わります。該当シー­ンは、作中内黒陽町(こくようちょう)の全体説明となります。

新サンプルムービー。
Second Life以外の通常3Dモデリングソフトウェアも駆使したもの。

【使用ソフトウェア】
Daz Studio、六角大王双方使用。後ブレンダーとコーレルビデオスタジオV3アルティメイト、アマレココ、Wax、イラストレーター、フォトショップかな。
これまでのSecond Lifeの素材を実写合成するやり方に加えて、超ハイポリゴンと、カメラワークで見せたい部分は新たにこの方法もプリレンダムービーに導入していくよ。

それに汎用3Dデータとして人物や小物を今の内に作っておけばトレーディングカードゲームが出た後に。
自らSLみたいなオープンワールドや、アクションゲーム、格闘ゲームを作れるしね。

吉田聖は

Posted by Futatsubashi on 26th 4月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

多分これで良いね。
アゼルまだ調整。

※26日正午、上記画像追加。

多分アゼルとエージェント103(Toru)は

Posted by Futatsubashi on 25th 4月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

多分、多分アゼルとエージェント103(Toru)の通常3D版モデリングデータ(Second Lifeデータではない汎用データ)の最終決定稿にこれが一番近いかな。一つ前の記事のアゼルはライトの当たり具合から肌が異様に白くなり過ぎてたからね。
肌スキンをメインに調整入れてた。後、瞳関係と、肩のフードのサイズ関係をもう少し調整しないとだけれど、アゼルはだいたいこれでいい。寧ろToru先生の方が作中のキャラがたってたんで作り易かった。

アゼルの親友の吉田聖のモデリングはこれからだけれど、そっちもだいぶ目処がたってる。

Animate2

Posted by Futatsubashi on 19th 4月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

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DAZの3DCG用アニメーション制作プラグインAnimate2の有料を購入して使っているのだけれど。これは3DCG用のオブジェクトに(ボーン(関節を仕込んだ人間)や単純に普通の物体に)アニメーションをつけるソフトなんだ。

Daz Studioインストールするとはじめから付いて来るけれど、有料のAnimate2シリアルナンバーを購入した場合の有料版と無料版の違いは以下。

●無料版
作ったアニメの保存ができない。シーン単位で保存は出来るけれど、違うシーンや他のフィギュアやオブジェで使う共通のアニメ(ブロック)で保存出来ない。

●有料版
上記が出来る。

これ結構大事でせっかく格好良い走るアニメ作ってもシーン単位でしか保存できないと。ほかのシーンや別なときに使おうとしたら作り直しだねぇ。で、有料版は1つのアニメに別のアニメを加えるサブトラックも設定出来るのかな。

取り敢えずゲーム用の3DCG制作頑張ってる。

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アゼル・ラブクラフト(主人公)のモデリングはだいたい終わって来たので、Second Lifeでの吉田聖(主人公の友人)モデルも、一般3Dモデリング化しようとしてるところ。

本当は時間があったら禹(敵キャラ)もモデリングしたいな。