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DAZ Studioでテクスチャーアニメーション

Posted by Futatsubashi on 23rd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回のDAZ Studioでマテリアルアニメーションからの応用で、今回はテクスチャーアニメーション(Texture Animation)のテスト。こちらもScript Pluginの使用によって実現。
これでどう言う事が出来るかと言えば、前回のマテリアルアニメーションの時と同様で、スモーク、爆発、炎、ビーム、ミスト、多モニター同時表現なんかがDAZ1つで表現出来るようになるよ。

実例を挙げると、上画像はまだ正確には作成中のテクスチャーアニメーションを使ったシーンの一つだけれど。この街頭の10個の黒陽美食会のモニターが。アニメとかドラマの表現で良く見るように。次々とだね。

こんな風に、カメラや周囲の3Dオブジェクト体を動かしながらモニターの電源が次々に上がっていき。最後には全てのモニターが付いて演説がはじまるってシーンとかかな。

これは、前回のScript Pluginではキーフレムごとに物体の材質の色や透明度を変更していたけれど。今回はテクスチャその物を変更していってるんだ。
時間差で別のモニターの電源が入るのはモニターオブジェクト枚のキーフレームをずらしてテクスチャ数を増やしてるからなんだ。

取り敢えず、DAZ単体でMaterial Animation及びTexture Animationが出来るようになったからいいか。

DAZ Studioでマテリアルアニメーション

Posted by Futatsubashi on 20th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

DAZ StudioのVer.4系でPoserやBlenderみたいにマテリアルアニメーションが出来ないものか模索してて。
(Ver.3系だとプラグインのAnimated Textures Plug In for DAZ Studioで出来るのだけれど、4系に対応していないんだ)

ようやく出来た。
方法は二通りあって、一つはShader Mixerを使う方法。で、これは出来たけれど、ラインを繋げるのが七面倒臭いのでいちいちやってられない。
もう一つの方法は、取り敢えず今日はもう疲れたから、後でこの記事にメモとして書いておくね。

※2012.10.20.23:46
取り敢えずBlog更新する時間が出来たので、下記にDazを使ったマテリアルアニメーションの動画をUpしておくね。簡単な方の、やり方はScript Pluginを使うんだよ。

DazはBlenderやPoserのように単独Material Animationを使うにはShader Mixerを使う必要があって、難解なので。Script Pluginを用いてMaterial Animationさせます。そうするとこのように対象の色を徐々に変えたりTexture Animationやビームや爆発などのシーンに使うことが出来ます。

10月入った

Posted by Futatsubashi on 2nd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life, 日常, 武装決起カード大決戦

10月入った。
急いで。

それはそうと、僕何回か言ってるけれど。マシニマ(Machinima)って、言葉はあんまり好きじゃあない。
シネマに対する逃げのような雰囲気を含んでいる言葉だと思うんだ。いや、最初からシネマとは違うアプローチをする媒体。あるいは、シネマをより良い媒体にする為のマシニマ創設の過程なら良いんだけれどね。
どうも、シネマが作れないから。シネマと言うとシネマクオリティを要求されて困るから。

取り敢えずマシニマと言っておけ!!と言う感情が煤けて見えて、何て言うか志が嘆かわしく見える。
そう言う訳で、武装決起カード大決戦のはゲーム内ムービーだの。普通のムービーシーンであって、マシニマではありません。

最近の武装決起の話

Posted by Futatsubashi on 28th 9月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life, 武装決起カード大決戦

つい二つ程前の記事に、最近のSL近状報告なんての書いたけれど。またまた近状報告だよ。最近はAndroidのゲーム上がって来るまで待つしか出来ないから。
Second Life版のSIMのリニュ作業を地道に進めたり、Android版のMovieやグラをひたすら調整してる。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

まず、ぢるさんの陸戦兵器TGV-10アグニをSecond Life版のTGA Dataから3D Dataにエクスポート&インポートしなおして。高ポリゴン版を作り直したり。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

逆の発送で、普通3D Dataから先に造り込んでSecond Life版にインポートした空戦兵器TAV-12ブラフマンをSLのロボットゲームに使えるように。
ぢるさんに手伝って貰ったり(乗り物としての機能や武器は殆どやって貰った有難う!!ビットや光学迷彩マントまでも!!)。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

同じく陸戦兵器のTGV-12Bパールヴァティを3Dソフトでエクスポート後、Second Life版にNPC敵キャラとして配置したり。
このパールヴァティはSecond Life版で。ぢるさんの武器補充システムが搭載されたら、沢山倒したら補充弾丸をお金を払わないでも貰える仕組みにする予定。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

等と色々な事をやっていたのですよ。Android版のグラやMovieは例によって、Hexagon2.5とDAZでひたすらモデリングとレンダリング。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

日々、超多忙。


※画像はSecond Life版です。

Second Lifeはと言えば。刹那さんに、SIMボール?なんちゃらを作りたいから云々とかで更に追加で土地を貸したり。
あ、それはそうと刹那さん?高々度に住み過ぎ!!探すのに超苦労したよ(笑)


※画像はSecond Life版です。

Minty様の塔のジャンプ台で遊んだり。
(泡Mintyも好きだけど、僕はジャンプ台のほうが好きかも難しいけどね(笑))


※画像はSecond Life版です。

まふぃさんがハムスターになってたり。
(ファーストキャラはパス忘れロックで封印らしい)


※画像はSecond Life版です。

ルル子がいたり。
そのような日常、仕事も山盛りで超激務。

再び、癌や脳梗塞を再発しないように程々に頑張るよ。

経過その17

Posted by Futatsubashi on 23rd 5月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

リニアの狙撃シーンに加えて、上記の画像のようなシーンの構築を今やっている所。
なんとか5月は乗り切ったけれど、6月は出ないとやばいなぁ(ゲームが)。

オンライントレーディングカードゲーム作ってて、昨今のコンプガチャ問題大丈夫?って思われそうだけど、元々ぼったくり課金は目指していなかったからそこは平気なんだけれど。
こう言うのは一度始まって、規制の連鎖だと普通の課金ゲームにも影響出るからそこは危惧してる。あまりにウチのゲームが出るのが遅すぎたと言う点はある。早く出せないと完全に二年前で勝機の一部は逃してる。
でもまだ賞賛に導けるプランはあるけれど。

まぁ重ねて言うけれど、元々ネット流通なら紙のカードと同じか安くならないと、在庫がないはずの流通システムとしてはおかしいと思っていたので。
現状の1枚300円のデータとか絶対にワシの感性から言えば高すぎと思っていた。まぁもっとも、向こう様も商売だろうからダメとは口を強くしては言えないだろうけれど。

一つくらい消費者目線の価格設定のゲームがあってもいいんじゃないかなってね。
子供の遊ぶカードってせいぜい5枚で150円くらいだとワシは思っているよ。

経過その16(リニアレールガン)

Posted by Futatsubashi on 22nd 5月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

リニアレールガンでの狙撃シーンでの、リニアレールガン自体のモデリングをブール演算再構築。
モデリングの形状に致命的なレンダリング後のミスがあったからなぁ。プレビューでは正確だったんだけれど、Hexagonでのブール演算はやっぱり出来にムラがあるなぁ。

まぁ、モデリング自体は再ブール演算後は上手くいったのだけれど。後は、狙撃のアニメシーンを再びレンダリングしないといけないなぁ。
銃を撃つ→銃が地面に落ちる→反動で人間が後ろに吹き飛ぶ→弾丸の軌道までやらないといけないから結構大変。

動きにある程度格好良く見える『嘘』がないとエンターテイメントとして成立しないし、難しいね。

所でこの作品、テーマの一つに『昭和』と言うのがあるのだけれど。昭和臭ってゲームに出すの結構、色彩とかその他大変で。昭和前期と昭和中期と後期で色味と言うか雰囲気が全然違うんだよね。個人的に『好機から回顧した前期と中期も含む』時代設定だから80年代前期は。多少オシャレになってないといけないんだよね。原宿とか竹の子族とかネアカとかネクラとか。

その辺SLとかの日本人街比率だとこれより年代が更に進んだ人が多いから、ゴーゴークラブとか戦後の生臭さとか、ディスコとか血なまぐさい戦後復興の部分が強く出てるからそれを強調しすぎるとエンターテイメントとしては破綻するんだよねドキュメントだといいけど。だから80年代にしてる。

武装決起カード大決戦新サンプル

Posted by Futatsubashi on 2nd 5月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

Android版武装決起カード大決戦の新サンプルムービーの一つです。製品版では該当シーン、BGMが付いたり細かなカット割り、その他演出が一部変わります。該当シー­ンは、作中内黒陽町(こくようちょう)の全体説明となります。

新サンプルムービー。
Second Life以外の通常3Dモデリングソフトウェアも駆使したもの。

【使用ソフトウェア】
Daz Studio、六角大王双方使用。後ブレンダーとコーレルビデオスタジオV3アルティメイト、アマレココ、Wax、イラストレーター、フォトショップかな。
これまでのSecond Lifeの素材を実写合成するやり方に加えて、超ハイポリゴンと、カメラワークで見せたい部分は新たにこの方法もプリレンダムービーに導入していくよ。

それに汎用3Dデータとして人物や小物を今の内に作っておけばトレーディングカードゲームが出た後に。
自らSLみたいなオープンワールドや、アクションゲーム、格闘ゲームを作れるしね。

吉田聖は

Posted by Futatsubashi on 26th 4月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

多分これで良いね。
アゼルまだ調整。

※26日正午、上記画像追加。

多分アゼルとエージェント103(Toru)は

Posted by Futatsubashi on 25th 4月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

多分、多分アゼルとエージェント103(Toru)の通常3D版モデリングデータ(Second Lifeデータではない汎用データ)の最終決定稿にこれが一番近いかな。一つ前の記事のアゼルはライトの当たり具合から肌が異様に白くなり過ぎてたからね。
肌スキンをメインに調整入れてた。後、瞳関係と、肩のフードのサイズ関係をもう少し調整しないとだけれど、アゼルはだいたいこれでいい。寧ろToru先生の方が作中のキャラがたってたんで作り易かった。

アゼルの親友の吉田聖のモデリングはこれからだけれど、そっちもだいぶ目処がたってる。

Animate2

Posted by Futatsubashi on 19th 4月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

image

DAZの3DCG用アニメーション制作プラグインAnimate2の有料を購入して使っているのだけれど。これは3DCG用のオブジェクトに(ボーン(関節を仕込んだ人間)や単純に普通の物体に)アニメーションをつけるソフトなんだ。

Daz Studioインストールするとはじめから付いて来るけれど、有料のAnimate2シリアルナンバーを購入した場合の有料版と無料版の違いは以下。

●無料版
作ったアニメの保存ができない。シーン単位で保存は出来るけれど、違うシーンや他のフィギュアやオブジェで使う共通のアニメ(ブロック)で保存出来ない。

●有料版
上記が出来る。

これ結構大事でせっかく格好良い走るアニメ作ってもシーン単位でしか保存できないと。ほかのシーンや別なときに使おうとしたら作り直しだねぇ。で、有料版は1つのアニメに別のアニメを加えるサブトラックも設定出来るのかな。

取り敢えずゲーム用の3DCG制作頑張ってる。

image

アゼル・ラブクラフト(主人公)のモデリングはだいたい終わって来たので、Second Lifeでの吉田聖(主人公の友人)モデルも、一般3Dモデリング化しようとしてるところ。

本当は時間があったら禹(敵キャラ)もモデリングしたいな。

経過その14

Posted by Futatsubashi on 12th 4月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

実際に遊ぶ人には、こんな情報通常必要ないかもだけれどね。一応開発状況。
僕は3DCG、イラスト、グラフィック、シナリオ全般を兼ねた監督業なんで開発してくれてるプログラマーさんほどには詳しくないのを断った上で。
(3DCG部機材はDAZ Studio、Hexagon、Second Life、アマレココ、Wax、コーレルビデオスタジオ、フォトショップ、イラストレーター等)

開発用の機器のプラットフォームはx86パソコン。と言うか、Windowsのx86アーキテクチャ。
ちなみに、Android自体はOS1.5以上であればx86 CPUはサポートされているので、動かす側の端末がx86であっても問題ないよ。
勿論MIPSでもARMでもね(廉価なAndroidではMIPSが多いのかもね。昔もそうだったし)

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20120227/383202/
(参考文献)

ただし、一応のゲームのサポート範囲としてはOS1.6以上のAndroid端末かな(1.5とかHTC-03Aのアップデート前の端末とかぐらいしか国産ないからね)。
取り敢えずアプリが出たら、アプリ部門はリリース時に即座に分社化させる予定なので今オフィス探してる。アプリ部門の会社情報も載せなきゃだしね。いつまでも、母体の方の資金や、僕の個人マネー使っていられないからね。

その他問い合わせはsupport@busouketuki.comまで。更に突っ込んだ事聞きたかったら、そこから僕の電話番号でも聞いて電話して来て。

経過その13(そしてムービー出力とカメラワークへ)

Posted by Futatsubashi on 30th 3月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

上記の静止画スチルは最高設定のソフトウェレンダリング画像。
でもこれでムービー出力すると軽くフルフレーム10秒で30時間とかかるんで、基本は数時間で終わるOpenGLの+4設定ぐらいが妥当かなぁ。

toru2

で、レンダリングしたムービーが↑。
※クリックで再生されるよ。

カメラワークは今回色々弄れるのでもう少し凝って修正するけれど。

経過その12(レンダリング時間)

Posted by Futatsubashi on 30th 3月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

僕の持ち運び用メインノートパソコンでの計測。
(上から順に画質は綺麗)

動画の秒数は11秒(HD画質)=350フレーム。

◆ソフトウェアレンダリング
30時間前後(静止画であるならば1枚5分前後)

◆OpenGL(ライト、シャドウ有り)=Passes per lightは+4
6時間前後(静止画であるなら1枚1分前後)

※この辺急いでたので記憶が曖昧、朝8時か9時にレンダリングしだして14時50分に終わったので大体正しいはず。

◆OpenGL(プレビュー画面そのままの画質=作業画面)
30分前後(静止画であるなら1枚数秒)

Toru先生の設定(自分メモ)

Posted by Futatsubashi on 29th 3月 2012 in DAZ Studio, GOKU, Hexagon, Second Life, 武装決起カード大決戦

エージェント103

1985年の筑波エキスポ1985を見越してモデル都市として再開発された、原宿経済特区黒陽町に度々姿を表す『自称』スーパーサラリーマンのプログラマー。
本拠は新宿市内某所マンション。実態は勤め先その物がダミー企業であり、内閣特別調査室の人間。伊集院英雄(ひでお)の『かつて』の盟友。

作中後半に出現し、内閣府からのさる特命で。
日本の敵である黒陽美食会が、イタリアから切り札として日本に招き入れたマフィア集団デスペラードに一次協力する事となる。

なお、赤の日以降世界がSIM単位に分断された後の世界におけるコードネームToruと同一人物。
無能力者(能力者ではない普通の人類と言う意味)だが、能力者に匹敵する身体能力者。

意外とアニメやSF関係にも造形が深く、普段はひょうひょうとしているが時々獣を狩る瞳をする。

【武装】

◆カード型ノンマルトヘッド弾丸
ヘッド部に、アンチマター(反物質)をインパルス・エンジンで精製した地球上に一発しか存在しない超硬質加速変異合金スーパーノンマルトを使用したカード型の弾丸。
インパルスエンジンとは、古代有羽人の母船の地球上に唯一現存するマザー・シップデブリ(母船塵)である。

精製エンジンその物は伊集院英雄と、エージェント103がかつて箱根の芦ノ湖より発掘した。
理論上は能力者の展開するどんな特殊フィールドをも捻り曲げて(空間や因果律に纏わる物であっても!!)、どのような異星体であってもアカシック・スパーク(魂)の存在する生命体になら致命傷を与える。

『ある人物』を暗殺する目的で急遽目的を繰り上げて持ち出す。

◆Tiチタニウムアサルトライフル
原子番号22、元素記号Tiの遷移金属元素チタニウム製のノンマルトヘッド弾丸を撃つための狙撃銃(アサルトライフル)。
NASA開発の物だが、アメリカ政府がとあるダブルスタンダードを実行し、その一貫として日本政府に空輸した。

なお、発射原理はリニアレールガンと同種である。

◆名刀葛葉(クズノハ)
エージェント103が超法規権限において帯刀している日本刀。
その出所は不明。

経過その11(ボーン)

Posted by Futatsubashi on 27th 3月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

人体のボーン(3D物での骨格、関節)はいいんだけれど。
物体のと言うか、洋服のフード部分のボーンで軽く死ねそう。

まぁやるけどさ。
Webの方は、その他のページも少しずつ更新中。

経過その10(モーフとかかけて)

Posted by Futatsubashi on 26th 3月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

Azelの3D.Verの制作にも取り掛かっているよ。てかネットとかニコ動とかYouTubeで3Dの動画とかUpしてる人達ホント凄いんだなぁ。
手間がかかって手間がかかって仕方がないや。ただただ尊敬ばかりしか出来ない。

幼児のと言うか、小学校低中学年体型の主人公だから等身の調整がひたすら難しいんだよね。
てか、外国の3Dモデリングデータの初期データの使えない事つかrない事。なんで、あんなにバタ臭いんだろうね。

経過その9(お洋服のフィット(Fit))

Posted by Futatsubashi on 24th 3月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

Objで作ったお洋服。フィギュアの体格を変えたら、調整がたーいへんって事ないかなぁ?ましてや、上手くフィギュアに洋服がくっついてくれないし、静止画スチルだと良いけれど動画だとフィギュアと洋服がリンクしてくれないと困るよね。
で、今回はそのやり方書くね。僕も大分苦労して、また謎を解明するまでかなりの時間を要したしね(苦笑)

まず上記の画像のように、DAZ Studio側のコンテンツライブラリからジェネシスモデルの男性か女性のデフォルトフィギュアを呼び出す。ここで、重要なのはこの段階で、フィギュアの姿勢や体格を変えてはいけないと言う事。
なぜなら、洋服のフィット機能はデフォルトのステータスを基準に算出されるから。

そうすると、こんな画面と言うか、フィギュアが作業エリアに出るよね。

この人形をデフォルト状態のまま、上記画面のようにエクスポートします(※形式はObjで、Daz StudioあるいはHexagonスタイルで必ず出力するように。つまり1m=1cmと言うサイズで)。

次に、一旦Daz Studioを閉じて、Hexagonなり、ブレンダーなり、六角大王なり、マヤなりで。先ほどのエクスポートしたフィギュアを読み込ませて。フィギュアをX軸、Y軸、Z軸全てにおいて0m地点に配置します。で、このフィギュアをマネキンがわりにお洋服を作成します。で、お洋服を作ったらマネキンは消して良いんですけれど。かならず、お洋服の位置と、サイズはそのままにしておいて下さい。

何度もお洋服の位置やサイズやマネキンの位置を注意したのは、初めに言ったようにデフォルトフィギュアの位置や状態を起点にお洋服が別の体格にも適用されるから、これを変えるとお洋服のフィット位置関係がずれるからなんだ。
で、これをお洋服が完成したらObj形式で、お洋服を出力と。

で、Daz Studioに戻って、再びデフォルトフィギュアをコンテンツライブラリから呼び出した後。先ほど作った、Objのお洋服をインポートで読み込みます。すると、上記画面のようになりますね。

この状態で上記画面のメニューを呼び出しまして(画面上部にあります)。

SourceのItemをフィギュア、つまりジェネシスにして。ターゲットの方のITemを先ほど作ったお洋服にしてAcceptをクリック。

これでフィギュアの体格をシェイプメニューから変えても…。

お洋服がフィットしてるー!!
※因みに洋服はピチピチに、ギリギリのサイズで作っておくことをおすすめします。オートフィット時にわずかだけどモデリングが着膨れるのでピチピチに作らないと体格変えた時に、洋服デブになりますよ。

水色の髪と、フードをどうするかが問題だ

Posted by Futatsubashi on 24th 3月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

って、結局人体モデリングまで進め始めたよ。Toru先生Game急いでよ>-<; 増強分のサーバーも取り急ぎなんとかするからさ。 で、黒陽町の全景がほぼモデリング済みなんで。結局アゼル・ラヴクラフトの3Dデータまで作り始めたよ。 アゼルは主人公だから2D絵の方で用意していたのだけれど。折角だから時間の空き手間でモデリングに取りかかりはじめたんだ。他のキャラはSecond Lifeからの合成取り込みプリレンダリングムービーなんだけれど。 アゼルは折角DAZ Studioを導入したから、いつか他の事でもデータを取り回し出来るように1からやってる。後は水色の髪の毛とシャツのパーカーフード部分をどうするかだよなぁ。

こないだ買ったドイツ軍の3Dバイクデータは結局役にたっているからいいや。人間の兵やAndroid兵を乗せよう。
人体で凄く手間がかかるのはボディ部分より、髪の毛や服の部分だなぁと実感した。特にテクスチャがね…。

って、俺一応社長なのにプログラム以外殆ど一人でこなしてるよ(苦笑)まぁ、プログラムが一番やっかいで。
後は全部自分で出来る事なのだけれどね。

バイクのポーズが欲しいのに

Posted by Futatsubashi on 23rd 3月 2012 in DAZ Studio

バイクのライダーポーズが欲しいだけなのに(ポーズつくるの凄い手間だもんね)、バイクのポーズが手持ちにないから。
ポーズ付きのバイクのオブジェの3Dデータ買ったよ…。ふぅ。

経過その8(レイアウトとか現状)

Posted by Futatsubashi on 21st 3月 2012 in DAZ Studio

ほぼ街としては、高天原本社ビルのある黒陽町は完成してて今はゲームのプログラムが上がるまで細かい調整をしてる。
街として、1/1スケールでやったから結構大変だった。で、イラスト風と言うかアニメ風に処理を加えた状態が上のもの。動画にする際はアニメ処理にするか、他の処理にするか、そのまま見せるかは思案中。

モーションブラーとか、光源とかトゥーンレンダリングをかける前の素だとこんな感じだけれど、DAZ Studioはカメラワーク以外にもライティングも他の3Dソフトに比べて特殊だから。また次の機会にでも説明する。
ここまでほぼ独学でやって来たけれど。中にはもっと効率の良いやり方もあったのかも知れない。まぁ、最後まで付き合ってよ(苦笑)

街の中のコンビニは、これ高解像度の書き割りの箱だけれど。時間があったら、こう言う小さな街の備品パーツも一からデザインしたかったなぁ。

高天原本社が1000メートル級って設定なんで、1つだけビルが浮かないようにどうしたもんかなぁとか結構考えた、
まぁ、なんで全体の縮図的に見栄えが一番良いように多少のウソを入れたけれど。まぁゲームだしね。

疲れた。
でも、僕は建物はモデリングできても人間はモデリング出来ないんだよなぁ。
アニメ絵か、2D絵か、3Dで誰かー(笑)