Archive for the ‘DAZ Studio’ Category

最近のCG進展具合

Posted by Futatsubashi on 22nd 6月 2014 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life

最近は体調不良続くねぇ、2007年位から徐々に肉体的には弱って来てるけど。ヤクザな家業だし仕方ないやなぁ。と、自分に言い聞かせてるものの、死ぬまでにはなんとかゲーム出したい…(苦笑)あの御方が最後の頼みの綱だけど、それはそれとしてプログラマさんは慢性的に不足気味なのは変わらないから随時募集中。

給与も弾むよ。

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最近のCGは、CG分に関してはほぼムービーファイルや、ゲーム中で使う分のプリレンダムービー及び、グラフィックファイルは既に全部前にも言ったけれどレンダリング済みなんだよね。上記の画像1は背景はSecond Lineの物だからローポリゴンだけれども。

実際のゲームグラフィック分はプリレンダ以外でも、例えば3Dアクションとかにも転用出来る通常のモデリングソフトで造形してあるから、それは気にしないで。と言っても、カードゲーム出ない事には次に進めないしなぁ。Unityでのアクションゲームには興味あるけどもなぁ。

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これも背景はSecond LifeのTenjiku SIM。ゲームでは黒陽町のレンダリングobjファイルできちんとセット組むけども。

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まぁ、程々に。

多分ここまでは合ってるような

Posted by Futatsubashi on 12th 6月 2014 in Hexagon, Second Life, 日常

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多分ここまではカムイドガンのモデリング、アンニュイにだけど合ってると思うんだ(膝のパッドと足下のレッドパーツが少し違うけど)。てか、これの原画どうなってんのホンと(苦笑)

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Second Lifeの方は…。

なんか、本部のロボ倉庫の方に、ニュービー人形がHP込みでめっちゃ並んでたんで、処刑したら内蔵飛び散って怖い(笑)

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後はビルが一つ出来てたり。都会化が進んで来たね。

CGはなぁー

Posted by Futatsubashi on 9th 6月 2014 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life, 武装決起カード大決戦

体調が良い時は一気に進む。そして6当月は体調が良いから、今月も日本全國移動激しいけど合間合間に。ただもうなー、何年もずっと造ってて大体の話中ムービー分の制作は完了してて、リファインと調整がメインになってるんだけど。

そろそろ身体の体調が悪い時も、無理を推して造っていかないとどうにも。自分が生きてる間にゲームが出たら安心して死ねる也。

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禹とアゼルを版画風にして、ちょいちょい弄ってたら新撰組風になった…。これについてはその他の色のも造ってみたから、シールのグッズにするのも有りかもしんないとか。商業用のレーザープリンターあるし…。

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昨日の日記に上げたガブリエルのCGも、別に人間の形態の物を用意した。AGNIの空中戦のCGを組むのが大変だったけれど後はまぁ…。そう言えば、武装決起神機カムイドガンのモデリングも重い腰を上げてし始めたけれど。

あれ、春猫さんの昔のデザイン画どう言う関節になってるんだろう。中々構造が分かり難い…。

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内閣特別調査室のこの人のCGは、CGを造れば造る程にチートキャラになってく。普通にこの人もピンチになる時あると思うし、俗に言う三皇五帝の神属性のキャラと比べると戦力差は圧倒的なんだけど。

この人常にピンチになっても表情に余裕あるからピンチに見えないんだよな…。少なくとも生身の生粋の地球純血種では最強キャラの一人だと思うんですよ。

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版画風のその他のカラー。じゃ、みんなまたな。

TGV-10AGNIのマズルキャノン

Posted by Futatsubashi on 30th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常, 武装決起カード大決戦

前回の弾丸のアニメーションに続く前のカットの、禹専用のAGNIからマズルキャノン(禹用エフェクト付きの肩のランチャー)を発車する際のエフェクトでまたちょっと時間掛かってる。
エフェクトの外周部の色味的な物や、AGNIがファーっと後ろにバックフライする部分は大体イメージ通りなんだけれどね。問題はあれだ。

中間フレーム(90フレーム中の30フレーム目辺りから)において浮かび上がる、第3レイヤーの禹のロゴが外周部赤オレンジエフェクトの中心点と多少ずれてるのが自分的には納得いかないんだよね。
原因はわかってるんだ。第2レイヤーの赤オレンジエフェクトは製作段階時点でTexture Animationによる拡大縮小かけてて。禹ロゴの方は後から第3レイヤーとして足してて、これには拡大ローリングを最初からかけていないからずれているんだ。
最終フレームでは合うように仕掛けてあるけれど。中間フレームを補完すべきかどうか。

補完するとなると禹のロゴもワンフレームごと手作業になるなぁ。オートメーション化出来ない微妙な調整だからなぁ。

弾丸の軌道アニメーション

Posted by Futatsubashi on 29th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常, 武装決起カード大決戦

弾丸の軌道アニメーションをDAZオンリーでやってみる。テクスチャアニメーショ(Texture Animation)ンやマテリアルアニメーション(Material Animation)がScript Pluginで使えるようになったので。
それをやる事自体や、レンダリング時間その物には時間が掛からなかったけれど。結局初回の総合的時間はまた数日掛かった。

と、言うのもね?難しいんだよ、格好良い軌道で飛ばす脳内スケッチと言うか出来た後の絵の全体像を脳内で見抜くのは。
プレビューがあっても、レイヤーを結局エフェクト処理は重ねたいし。最終的に栄える構図で、飛ばすのは難しい。

それでもまぁ妥協したくないし、バトル物では弾丸、爆発は一番見るエフェクトだし頑張った。アニメーターとかでガンガンミサイルとかマクロス飛ばししてる人達とかスッゲーなぁとか正直思うよ。
それからふと、僕がBL絵師だった時代のテクニックとか言うかアドバイスで。今回の弾丸の件とは違うけれど。効果線の中央線は物体の背後に隠れるように配置した方が見栄えは良いよ。

効果線の外周に近い方は物体より前に。中央に近い方は物体の背後に入れる。これだけで随分違う。

さて、連番透過Pngで弾丸の軌道はムービーファイルにしてるけど(小物系やエフェクト類はavi書き出しより、後で手入れ出来る連番Pngの方が良い)。
もう1、2枚レイヤー足さないとこのシーンは栄えないな。頑張ろう。

Michael 5購入したんで

Posted by Futatsubashi on 25th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常, 武装決起カード大決戦

DAZでM5こと、Michael 5を購入したんで。DAZレンダリング版の黒陽帝様をひたすら手直ししてた。M4フィギュアより、無駄に肌質がリアルなんでゲームやアニメーションようにどの辺りまでリアルさを消すかに苦労したけれど。
黒陽帝様はM4ベースのフィギュアより上手くイメージ通りになった感じ。でもオリジナルのSL版の黒陽帝様ってもう少し痩せてたかな?体型とシェイプ周りだけはもう少しいじろう。

アゼルの方は目と髪の毛をもう少し弄りたいんだけれどね、黒陽帝様はなんかトゥーン(アニメ処理)するとなんかタッキーみたいになったわ。50手前のおっさん頑張りすぎだろ(笑)

アニメ処理かけないと普通に歳相応に見えない事もないんだけれどね。後あれだ、何が苦労するって最新のGenesisタイプのフィギュア用の洋服がまだ少ないから。スカートタイプの服のテクスが、ポーズによっては手持ちの服類ではずれるからさぁ。
上着とスカートは一から大規模修正していったよ。結果、中国系のような古来日本部族のような中間のような服になったから結果オーライ。

それと、前回と前々回の記事でも書いた通りMaterial AnimationやTexture Animationが上手に出来るようになって来たので、こんなエフェクト効果なんかもね。

DAZ Studioでテクスチャーアニメーション

Posted by Futatsubashi on 23rd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回のDAZ Studioでマテリアルアニメーションからの応用で、今回はテクスチャーアニメーション(Texture Animation)のテスト。こちらもScript Pluginの使用によって実現。
これでどう言う事が出来るかと言えば、前回のマテリアルアニメーションの時と同様で、スモーク、爆発、炎、ビーム、ミスト、多モニター同時表現なんかがDAZ1つで表現出来るようになるよ。

実例を挙げると、上画像はまだ正確には作成中のテクスチャーアニメーションを使ったシーンの一つだけれど。この街頭の10個の黒陽美食会のモニターが。アニメとかドラマの表現で良く見るように。次々とだね。

こんな風に、カメラや周囲の3Dオブジェクト体を動かしながらモニターの電源が次々に上がっていき。最後には全てのモニターが付いて演説がはじまるってシーンとかかな。

これは、前回のScript Pluginではキーフレムごとに物体の材質の色や透明度を変更していたけれど。今回はテクスチャその物を変更していってるんだ。
時間差で別のモニターの電源が入るのはモニターオブジェクト枚のキーフレームをずらしてテクスチャ数を増やしてるからなんだ。

取り敢えず、DAZ単体でMaterial Animation及びTexture Animationが出来るようになったからいいか。

DAZ Studioでマテリアルアニメーション

Posted by Futatsubashi on 20th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

DAZ StudioのVer.4系でPoserやBlenderみたいにマテリアルアニメーションが出来ないものか模索してて。
(Ver.3系だとプラグインのAnimated Textures Plug In for DAZ Studioで出来るのだけれど、4系に対応していないんだ)

ようやく出来た。
方法は二通りあって、一つはShader Mixerを使う方法。で、これは出来たけれど、ラインを繋げるのが七面倒臭いのでいちいちやってられない。
もう一つの方法は、取り敢えず今日はもう疲れたから、後でこの記事にメモとして書いておくね。

※2012.10.20.23:46
取り敢えずBlog更新する時間が出来たので、下記にDazを使ったマテリアルアニメーションの動画をUpしておくね。簡単な方の、やり方はScript Pluginを使うんだよ。

DazはBlenderやPoserのように単独Material Animationを使うにはShader Mixerを使う必要があって、難解なので。Script Pluginを用いてMaterial Animationさせます。そうするとこのように対象の色を徐々に変えたりTexture Animationやビームや爆発などのシーンに使うことが出来ます。

アゼルの必殺技やロボのムービー

Posted by Futatsubashi on 9th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

各種ムービー部分、カメラワークやその他調整中だけど。タイムラインのキーフレーム打ちで楽に死ねそう。レンダリング速度は編み出した様々な技で節約出来るけれど。
シーンのカメラワークや演技の動きだけは節約不可能だものなぁ。

そう考えるとピクサーとか、トランスフォーマーのメタルスだとか。コンシューマーゲームのムービーシーンだとかで30分も2時間も定期的にムービー作る人達ってすげぇよなぁ。
だとか感心しきり。

スキンついでに頭巾も手直しした

Posted by Futatsubashi on 7th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 武装決起カード大決戦, 自分の話

昨日アゼルのスキンをちょいちょい修正してたんだけれど(左、旧アゼル。右新アゼル)。アゼルの服のフードの部分と言うか頭巾の部分。
DAZ触り始めた時に造ったやつで不細工だからさ。どうしても納得出来なかったから、頭巾も修正した。

左が新頭巾、右が旧頭巾。うん、やっぱり旧頭巾不細工過ぎた(苦笑)