Posts Tagged ‘DAZ Studio 4.5’

TGV-10AGNIのマズルキャノン

Posted by Futatsubashi on 30th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回の弾丸のアニメーションに続く前のカットの、禹専用のAGNIからマズルキャノン(禹用エフェクト付きの肩のランチャー)を発車する際のエフェクトでまたちょっと時間掛かってる。
エフェクトの外周部の色味的な物や、AGNIがファーっと後ろにバックフライする部分は大体イメージ通りなんだけれどね。問題はあれだ。

中間フレーム(90フレーム中の30フレーム目辺りから)において浮かび上がる、第3レイヤーの禹のロゴが外周部赤オレンジエフェクトの中心点と多少ずれてるのが自分的には納得いかないんだよね。
原因はわかってるんだ。第2レイヤーの赤オレンジエフェクトは製作段階時点でTexture Animationによる拡大縮小かけてて。禹ロゴの方は後から第3レイヤーとして足してて、これには拡大ローリングを最初からかけていないからずれているんだ。
最終フレームでは合うように仕掛けてあるけれど。中間フレームを補完すべきかどうか。

補完するとなると禹のロゴもワンフレームごと手作業になるなぁ。オートメーション化出来ない微妙な調整だからなぁ。

弾丸の軌道アニメーション

Posted by Futatsubashi on 29th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

弾丸の軌道アニメーションをDAZオンリーでやってみる。テクスチャアニメーショ(Texture Animation)ンやマテリアルアニメーション(Material Animation)がScript Pluginで使えるようになったので。
それをやる事自体や、レンダリング時間その物には時間が掛からなかったけれど。結局初回の総合的時間はまた数日掛かった。

と、言うのもね?難しいんだよ、格好良い軌道で飛ばす脳内スケッチと言うか出来た後の絵の全体像を脳内で見抜くのは。
プレビューがあっても、レイヤーを結局エフェクト処理は重ねたいし。最終的に栄える構図で、飛ばすのは難しい。

それでもまぁ妥協したくないし、バトル物では弾丸、爆発は一番見るエフェクトだし頑張った。アニメーターとかでガンガンミサイルとかマクロス飛ばししてる人達とかスッゲーなぁとか正直思うよ。
それからふと、僕がBL絵師だった時代のテクニックとか言うかアドバイスで。今回の弾丸の件とは違うけれど。効果線の中央線は物体の背後に隠れるように配置した方が見栄えは良いよ。

効果線の外周に近い方は物体より前に。中央に近い方は物体の背後に入れる。これだけで随分違う。

さて、連番透過Pngで弾丸の軌道はムービーファイルにしてるけど(小物系やエフェクト類はavi書き出しより、後で手入れ出来る連番Pngの方が良い)。
もう1、2枚レイヤー足さないとこのシーンは栄えないな。頑張ろう。

Michael 5購入したんで

Posted by Futatsubashi on 25th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

DAZでM5こと、Michael 5を購入したんで。DAZレンダリング版の黒陽帝様をひたすら手直ししてた。M4フィギュアより、無駄に肌質がリアルなんでゲームやアニメーションようにどの辺りまでリアルさを消すかに苦労したけれど。
黒陽帝様はM4ベースのフィギュアより上手くイメージ通りになった感じ。でもオリジナルのSL版の黒陽帝様ってもう少し痩せてたかな?体型とシェイプ周りだけはもう少しいじろう。

アゼルの方は目と髪の毛をもう少し弄りたいんだけれどね、黒陽帝様はなんかトゥーン(アニメ処理)するとなんかタッキーみたいになったわ。50手前のおっさん頑張りすぎだろ(笑)

アニメ処理かけないと普通に歳相応に見えない事もないんだけれどね。後あれだ、何が苦労するって最新のGenesisタイプのフィギュア用の洋服がまだ少ないから。スカートタイプの服のテクスが、ポーズによっては手持ちの服類ではずれるからさぁ。
上着とスカートは一から大規模修正していったよ。結果、中国系のような古来日本部族のような中間のような服になったから結果オーライ。

それと、前回と前々回の記事でも書いた通りMaterial AnimationやTexture Animationが上手に出来るようになって来たので、こんなエフェクト効果なんかもね。

スキンついでに頭巾も手直しした

Posted by Futatsubashi on 7th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 自分の話

昨日アゼルのスキンをちょいちょい修正してたんだけれど(左、旧アゼル。右新アゼル)。アゼルの服のフードの部分と言うか頭巾の部分。
DAZ触り始めた時に造ったやつで不細工だからさ。どうしても納得出来なかったから、頭巾も修正した。

左が新頭巾、右が旧頭巾。うん、やっぱり旧頭巾不細工過ぎた(苦笑)

スキン

Posted by Futatsubashi on 7th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

アゼルのスキンをちょっと手入れしておいた。左が前のアゼル、少しザラッとした肌。右が新アゼル、子供っぽい潤いの肌。うーんどっちが良いのかなぁ。左は少しスキンテクスチャ的にも白味がかかっているんだよねぇ。

ヘリのシーンだとか、空戦ロボのシーンだとか

Posted by Futatsubashi on 4th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life, 日常

黒陽帝様のヘリのシーンだとか、空戦ロボの飛行シーンだとかのムービーレンダリング。
DAZ、Hexagon、六角、ブレンダー、Blythe辺りは技が日に日に熟れて来た。

なんちゃってムービーで妥協したくないので、かなりひとりムービー職人頑張ってる(苦笑)

でも、格好良いマク○スのヴァル○リー飛びさせるには、もう少しだけカメラワークの勉強が必要だな。
だいぶ上手くなっては来てるのだけれど。あ、そうそう僕の3D技術はあくまで独学と多様なソフトとの複合技なんで。
説明とか、先生みたいな役割は無理だからね(苦笑)

当然のようにSecond Life合成、クロマキー合成。Adobe After Effectsその他。様々なやれるだけの事はやっているよ。
何が難しいってビームとか爆発のEffectで。これはAdobe After Effectsがあった方が当然良いのだけれど。根気と勘とセンスさえあれば。
オブジェクトで爆発やロケットを飛ばして1フレームごとのレンダリングでモーフィングやパーティクルの効果もやれる。

何事もあれば便利だけれど、なければ『どのようにすれば似た手順で同じ事が出来るのか』を模索すればローテクでも出来ない事の方が世の中には少ないんだよ。
これ豆ね。

後、大事な事一つ。
自分が作っていて楽しいか。モチベーションを上げられ続けるか。

これが一番大事。