Archive for the ‘Hexagon’ Category

最近のCG進展具合

Posted by Futatsubashi on 22nd 6月 2014 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life

最近は体調不良続くねぇ、2007年位から徐々に肉体的には弱って来てるけど。ヤクザな家業だし仕方ないやなぁ。と、自分に言い聞かせてるものの、死ぬまでにはなんとかゲーム出したい…(苦笑)あの御方が最後の頼みの綱だけど、それはそれとしてプログラマさんは慢性的に不足気味なのは変わらないから随時募集中。

給与も弾むよ。

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最近のCGは、CG分に関してはほぼムービーファイルや、ゲーム中で使う分のプリレンダムービー及び、グラフィックファイルは既に全部前にも言ったけれどレンダリング済みなんだよね。上記の画像1は背景はSecond Lineの物だからローポリゴンだけれども。

実際のゲームグラフィック分はプリレンダ以外でも、例えば3Dアクションとかにも転用出来る通常のモデリングソフトで造形してあるから、それは気にしないで。と言っても、カードゲーム出ない事には次に進めないしなぁ。Unityでのアクションゲームには興味あるけどもなぁ。

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これも背景はSecond LifeのTenjiku SIM。ゲームでは黒陽町のレンダリングobjファイルできちんとセット組むけども。

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まぁ、程々に。

多分ここまでは合ってるような

Posted by Futatsubashi on 12th 6月 2014 in Hexagon, Second Life, 日常

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多分ここまではカムイドガンのモデリング、アンニュイにだけど合ってると思うんだ(膝のパッドと足下のレッドパーツが少し違うけど)。てか、これの原画どうなってんのホンと(苦笑)

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Second Lifeの方は…。

なんか、本部のロボ倉庫の方に、ニュービー人形がHP込みでめっちゃ並んでたんで、処刑したら内蔵飛び散って怖い(笑)

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後はビルが一つ出来てたり。都会化が進んで来たね。

CGはなぁー

Posted by Futatsubashi on 9th 6月 2014 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life

体調が良い時は一気に進む。そして6当月は体調が良いから、今月も日本全國移動激しいけど合間合間に。ただもうなー、何年もずっと造ってて大体の話中ムービー分の制作は完了してて、リファインと調整がメインになってるんだけど。

そろそろ身体の体調が悪い時も、無理を推して造っていかないとどうにも。自分が生きてる間にゲームが出たら安心して死ねる也。

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禹とアゼルを版画風にして、ちょいちょい弄ってたら新撰組風になった…。これについてはその他の色のも造ってみたから、シールのグッズにするのも有りかもしんないとか。商業用のレーザープリンターあるし…。

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昨日の日記に上げたガブリエルのCGも、別に人間の形態の物を用意した。AGNIの空中戦のCGを組むのが大変だったけれど後はまぁ…。そう言えば、武装決起神機カムイドガンのモデリングも重い腰を上げてし始めたけれど。

あれ、春猫さんの昔のデザイン画どう言う関節になってるんだろう。中々構造が分かり難い…。

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内閣特別調査室のこの人のCGは、CGを造れば造る程にチートキャラになってく。普通にこの人もピンチになる時あると思うし、俗に言う三皇五帝の神属性のキャラと比べると戦力差は圧倒的なんだけど。

この人常にピンチになっても表情に余裕あるからピンチに見えないんだよな…。少なくとも生身の生粋の地球純血種では最強キャラの一人だと思うんですよ。

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版画風のその他のカラー。じゃ、みんなまたな。

TGV-10AGNIのマズルキャノン

Posted by Futatsubashi on 30th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回の弾丸のアニメーションに続く前のカットの、禹専用のAGNIからマズルキャノン(禹用エフェクト付きの肩のランチャー)を発車する際のエフェクトでまたちょっと時間掛かってる。
エフェクトの外周部の色味的な物や、AGNIがファーっと後ろにバックフライする部分は大体イメージ通りなんだけれどね。問題はあれだ。

中間フレーム(90フレーム中の30フレーム目辺りから)において浮かび上がる、第3レイヤーの禹のロゴが外周部赤オレンジエフェクトの中心点と多少ずれてるのが自分的には納得いかないんだよね。
原因はわかってるんだ。第2レイヤーの赤オレンジエフェクトは製作段階時点でTexture Animationによる拡大縮小かけてて。禹ロゴの方は後から第3レイヤーとして足してて、これには拡大ローリングを最初からかけていないからずれているんだ。
最終フレームでは合うように仕掛けてあるけれど。中間フレームを補完すべきかどうか。

補完するとなると禹のロゴもワンフレームごと手作業になるなぁ。オートメーション化出来ない微妙な調整だからなぁ。

弾丸の軌道アニメーション

Posted by Futatsubashi on 29th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

弾丸の軌道アニメーションをDAZオンリーでやってみる。テクスチャアニメーショ(Texture Animation)ンやマテリアルアニメーション(Material Animation)がScript Pluginで使えるようになったので。
それをやる事自体や、レンダリング時間その物には時間が掛からなかったけれど。結局初回の総合的時間はまた数日掛かった。

と、言うのもね?難しいんだよ、格好良い軌道で飛ばす脳内スケッチと言うか出来た後の絵の全体像を脳内で見抜くのは。
プレビューがあっても、レイヤーを結局エフェクト処理は重ねたいし。最終的に栄える構図で、飛ばすのは難しい。

それでもまぁ妥協したくないし、バトル物では弾丸、爆発は一番見るエフェクトだし頑張った。アニメーターとかでガンガンミサイルとかマクロス飛ばししてる人達とかスッゲーなぁとか正直思うよ。
それからふと、僕がBL絵師だった時代のテクニックとか言うかアドバイスで。今回の弾丸の件とは違うけれど。効果線の中央線は物体の背後に隠れるように配置した方が見栄えは良いよ。

効果線の外周に近い方は物体より前に。中央に近い方は物体の背後に入れる。これだけで随分違う。

さて、連番透過Pngで弾丸の軌道はムービーファイルにしてるけど(小物系やエフェクト類はavi書き出しより、後で手入れ出来る連番Pngの方が良い)。
もう1、2枚レイヤー足さないとこのシーンは栄えないな。頑張ろう。

Michael 5購入したんで

Posted by Futatsubashi on 25th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

DAZでM5こと、Michael 5を購入したんで。DAZレンダリング版の黒陽帝様をひたすら手直ししてた。M4フィギュアより、無駄に肌質がリアルなんでゲームやアニメーションようにどの辺りまでリアルさを消すかに苦労したけれど。
黒陽帝様はM4ベースのフィギュアより上手くイメージ通りになった感じ。でもオリジナルのSL版の黒陽帝様ってもう少し痩せてたかな?体型とシェイプ周りだけはもう少しいじろう。

アゼルの方は目と髪の毛をもう少し弄りたいんだけれどね、黒陽帝様はなんかトゥーン(アニメ処理)するとなんかタッキーみたいになったわ。50手前のおっさん頑張りすぎだろ(笑)

アニメ処理かけないと普通に歳相応に見えない事もないんだけれどね。後あれだ、何が苦労するって最新のGenesisタイプのフィギュア用の洋服がまだ少ないから。スカートタイプの服のテクスが、ポーズによっては手持ちの服類ではずれるからさぁ。
上着とスカートは一から大規模修正していったよ。結果、中国系のような古来日本部族のような中間のような服になったから結果オーライ。

それと、前回と前々回の記事でも書いた通りMaterial AnimationやTexture Animationが上手に出来るようになって来たので、こんなエフェクト効果なんかもね。

DAZ Studioでテクスチャーアニメーション

Posted by Futatsubashi on 23rd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回のDAZ Studioでマテリアルアニメーションからの応用で、今回はテクスチャーアニメーション(Texture Animation)のテスト。こちらもScript Pluginの使用によって実現。
これでどう言う事が出来るかと言えば、前回のマテリアルアニメーションの時と同様で、スモーク、爆発、炎、ビーム、ミスト、多モニター同時表現なんかがDAZ1つで表現出来るようになるよ。

実例を挙げると、上画像はまだ正確には作成中のテクスチャーアニメーションを使ったシーンの一つだけれど。この街頭の10個の黒陽美食会のモニターが。アニメとかドラマの表現で良く見るように。次々とだね。

こんな風に、カメラや周囲の3Dオブジェクト体を動かしながらモニターの電源が次々に上がっていき。最後には全てのモニターが付いて演説がはじまるってシーンとかかな。

これは、前回のScript Pluginではキーフレムごとに物体の材質の色や透明度を変更していたけれど。今回はテクスチャその物を変更していってるんだ。
時間差で別のモニターの電源が入るのはモニターオブジェクト枚のキーフレームをずらしてテクスチャ数を増やしてるからなんだ。

取り敢えず、DAZ単体でMaterial Animation及びTexture Animationが出来るようになったからいいか。

DAZ Studioでマテリアルアニメーション

Posted by Futatsubashi on 20th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

DAZ StudioのVer.4系でPoserやBlenderみたいにマテリアルアニメーションが出来ないものか模索してて。
(Ver.3系だとプラグインのAnimated Textures Plug In for DAZ Studioで出来るのだけれど、4系に対応していないんだ)

ようやく出来た。
方法は二通りあって、一つはShader Mixerを使う方法。で、これは出来たけれど、ラインを繋げるのが七面倒臭いのでいちいちやってられない。
もう一つの方法は、取り敢えず今日はもう疲れたから、後でこの記事にメモとして書いておくね。

※2012.10.20.23:46
取り敢えずBlog更新する時間が出来たので、下記にDazを使ったマテリアルアニメーションの動画をUpしておくね。簡単な方の、やり方はScript Pluginを使うんだよ。

DazはBlenderやPoserのように単独Material Animationを使うにはShader Mixerを使う必要があって、難解なので。Script Pluginを用いてMaterial Animationさせます。そうするとこのように対象の色を徐々に変えたりTexture Animationやビームや爆発などのシーンに使うことが出来ます。

アゼルの必殺技やロボのムービー

Posted by Futatsubashi on 9th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

各種ムービー部分、カメラワークやその他調整中だけど。タイムラインのキーフレーム打ちで楽に死ねそう。レンダリング速度は編み出した様々な技で節約出来るけれど。
シーンのカメラワークや演技の動きだけは節約不可能だものなぁ。

そう考えるとピクサーとか、トランスフォーマーのメタルスだとか。コンシューマーゲームのムービーシーンだとかで30分も2時間も定期的にムービー作る人達ってすげぇよなぁ。
だとか感心しきり。

スキンついでに頭巾も手直しした

Posted by Futatsubashi on 7th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 自分の話

昨日アゼルのスキンをちょいちょい修正してたんだけれど(左、旧アゼル。右新アゼル)。アゼルの服のフードの部分と言うか頭巾の部分。
DAZ触り始めた時に造ったやつで不細工だからさ。どうしても納得出来なかったから、頭巾も修正した。

左が新頭巾、右が旧頭巾。うん、やっぱり旧頭巾不細工過ぎた(苦笑)

スキン

Posted by Futatsubashi on 7th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

アゼルのスキンをちょっと手入れしておいた。左が前のアゼル、少しザラッとした肌。右が新アゼル、子供っぽい潤いの肌。うーんどっちが良いのかなぁ。左は少しスキンテクスチャ的にも白味がかかっているんだよねぇ。

ヘリのシーンだとか、空戦ロボのシーンだとか

Posted by Futatsubashi on 4th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life, 日常

黒陽帝様のヘリのシーンだとか、空戦ロボの飛行シーンだとかのムービーレンダリング。
DAZ、Hexagon、六角、ブレンダー、Blythe辺りは技が日に日に熟れて来た。

なんちゃってムービーで妥協したくないので、かなりひとりムービー職人頑張ってる(苦笑)

でも、格好良いマク○スのヴァル○リー飛びさせるには、もう少しだけカメラワークの勉強が必要だな。
だいぶ上手くなっては来てるのだけれど。あ、そうそう僕の3D技術はあくまで独学と多様なソフトとの複合技なんで。
説明とか、先生みたいな役割は無理だからね(苦笑)

当然のようにSecond Life合成、クロマキー合成。Adobe After Effectsその他。様々なやれるだけの事はやっているよ。
何が難しいってビームとか爆発のEffectで。これはAdobe After Effectsがあった方が当然良いのだけれど。根気と勘とセンスさえあれば。
オブジェクトで爆発やロケットを飛ばして1フレームごとのレンダリングでモーフィングやパーティクルの効果もやれる。

何事もあれば便利だけれど、なければ『どのようにすれば似た手順で同じ事が出来るのか』を模索すればローテクでも出来ない事の方が世の中には少ないんだよ。
これ豆ね。

後、大事な事一つ。
自分が作っていて楽しいか。モチベーションを上げられ続けるか。

これが一番大事。

日に日に小慣れて来た

Posted by Futatsubashi on 3rd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

日に日にレンダリングと。ムービーのカメラワークが小慣れて来た。3DCGぽい雰囲気から顔のアップシーンにぐぐーっと近寄ったらモーションして自然に。

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こう、アニメチックなトゥーン処理風になるようにしてみたり。ぢるさんの陸戦ロボをホログラムみたくしてみたり。

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一人ムービー職人と言うか、一人アニメ職人になってる。社長で監督なのにワシ(苦笑)スクリプトやプログラム以外のグラフィック面、ひとりで全部やれるようになって来た。

はじめにDAZでレンダリングしたシーンは凄い時間掛かってたけど。どう効率よく作業を進めて、尚且つ綺麗にみせられるかわかって来た。

10月入った

Posted by Futatsubashi on 2nd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life, 日常

10月入った。
急いで。

それはそうと、僕何回か言ってるけれど。マシニマ(Machinima)って、言葉はあんまり好きじゃあない。
シネマに対する逃げのような雰囲気を含んでいる言葉だと思うんだ。いや、最初からシネマとは違うアプローチをする媒体。あるいは、シネマをより良い媒体にする為のマシニマ創設の過程なら良いんだけれどね。
どうも、シネマが作れないから。シネマと言うとシネマクオリティを要求されて困るから。

取り敢えずマシニマと言っておけ!!と言う感情が煤けて見えて、何て言うか志が嘆かわしく見える。
そう言う訳で、武装決起カード大決戦のはゲーム内ムービーだの。普通のムービーシーンであって、マシニマではありません。

最近の武装決起の話

Posted by Futatsubashi on 28th 9月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, Second Life

つい二つ程前の記事に、最近のSL近状報告なんての書いたけれど。またまた近状報告だよ。最近はAndroidのゲーム上がって来るまで待つしか出来ないから。
Second Life版のSIMのリニュ作業を地道に進めたり、Android版のMovieやグラをひたすら調整してる。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

まず、ぢるさんの陸戦兵器TGV-10アグニをSecond Life版のTGA Dataから3D Dataにエクスポート&インポートしなおして。高ポリゴン版を作り直したり。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

逆の発送で、普通3D Dataから先に造り込んでSecond Life版にインポートした空戦兵器TAV-12ブラフマンをSLのロボットゲームに使えるように。
ぢるさんに手伝って貰ったり(乗り物としての機能や武器は殆どやって貰った有難う!!ビットや光学迷彩マントまでも!!)。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

同じく陸戦兵器のTGV-12Bパールヴァティを3Dソフトでエクスポート後、Second Life版にNPC敵キャラとして配置したり。
このパールヴァティはSecond Life版で。ぢるさんの武器補充システムが搭載されたら、沢山倒したら補充弾丸をお金を払わないでも貰える仕組みにする予定。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

等と色々な事をやっていたのですよ。Android版のグラやMovieは例によって、Hexagon2.5とDAZでひたすらモデリングとレンダリング。


※画像は3Dソフトレンダリング版です。

日々、超多忙。


※画像はSecond Life版です。

Second Lifeはと言えば。刹那さんに、SIMボール?なんちゃらを作りたいから云々とかで更に追加で土地を貸したり。
あ、それはそうと刹那さん?高々度に住み過ぎ!!探すのに超苦労したよ(笑)


※画像はSecond Life版です。

Minty様の塔のジャンプ台で遊んだり。
(泡Mintyも好きだけど、僕はジャンプ台のほうが好きかも難しいけどね(笑))


※画像はSecond Life版です。

まふぃさんがハムスターになってたり。
(ファーストキャラはパス忘れロックで封印らしい)


※画像はSecond Life版です。

ルル子がいたり。
そのような日常、仕事も山盛りで超激務。

再び、癌や脳梗塞を再発しないように程々に頑張るよ。

経過その17

Posted by Futatsubashi on 23rd 5月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

リニアの狙撃シーンに加えて、上記の画像のようなシーンの構築を今やっている所。
なんとか5月は乗り切ったけれど、6月は出ないとやばいなぁ(ゲームが)。

オンライントレーディングカードゲーム作ってて、昨今のコンプガチャ問題大丈夫?って思われそうだけど、元々ぼったくり課金は目指していなかったからそこは平気なんだけれど。
こう言うのは一度始まって、規制の連鎖だと普通の課金ゲームにも影響出るからそこは危惧してる。あまりにウチのゲームが出るのが遅すぎたと言う点はある。早く出せないと完全に二年前で勝機の一部は逃してる。
でもまだ賞賛に導けるプランはあるけれど。

まぁ重ねて言うけれど、元々ネット流通なら紙のカードと同じか安くならないと、在庫がないはずの流通システムとしてはおかしいと思っていたので。
現状の1枚300円のデータとか絶対にワシの感性から言えば高すぎと思っていた。まぁもっとも、向こう様も商売だろうからダメとは口を強くしては言えないだろうけれど。

一つくらい消費者目線の価格設定のゲームがあってもいいんじゃないかなってね。
子供の遊ぶカードってせいぜい5枚で150円くらいだとワシは思っているよ。

経過その16(リニアレールガン)

Posted by Futatsubashi on 22nd 5月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

リニアレールガンでの狙撃シーンでの、リニアレールガン自体のモデリングをブール演算再構築。
モデリングの形状に致命的なレンダリング後のミスがあったからなぁ。プレビューでは正確だったんだけれど、Hexagonでのブール演算はやっぱり出来にムラがあるなぁ。

まぁ、モデリング自体は再ブール演算後は上手くいったのだけれど。後は、狙撃のアニメシーンを再びレンダリングしないといけないなぁ。
銃を撃つ→銃が地面に落ちる→反動で人間が後ろに吹き飛ぶ→弾丸の軌道までやらないといけないから結構大変。

動きにある程度格好良く見える『嘘』がないとエンターテイメントとして成立しないし、難しいね。

所でこの作品、テーマの一つに『昭和』と言うのがあるのだけれど。昭和臭ってゲームに出すの結構、色彩とかその他大変で。昭和前期と昭和中期と後期で色味と言うか雰囲気が全然違うんだよね。個人的に『好機から回顧した前期と中期も含む』時代設定だから80年代前期は。多少オシャレになってないといけないんだよね。原宿とか竹の子族とかネアカとかネクラとか。

その辺SLとかの日本人街比率だとこれより年代が更に進んだ人が多いから、ゴーゴークラブとか戦後の生臭さとか、ディスコとか血なまぐさい戦後復興の部分が強く出てるからそれを強調しすぎるとエンターテイメントとしては破綻するんだよねドキュメントだといいけど。だから80年代にしてる。

武装決起カード大決戦新サンプル

Posted by Futatsubashi on 2nd 5月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

Android版武装決起カード大決戦の新サンプルムービーの一つです。製品版では該当シーン、BGMが付いたり細かなカット割り、その他演出が一部変わります。該当シー­ンは、作中内黒陽町(こくようちょう)の全体説明となります。

新サンプルムービー。
Second Life以外の通常3Dモデリングソフトウェアも駆使したもの。

【使用ソフトウェア】
Daz Studio、六角大王双方使用。後ブレンダーとコーレルビデオスタジオV3アルティメイト、アマレココ、Wax、イラストレーター、フォトショップかな。
これまでのSecond Lifeの素材を実写合成するやり方に加えて、超ハイポリゴンと、カメラワークで見せたい部分は新たにこの方法もプリレンダムービーに導入していくよ。

それに汎用3Dデータとして人物や小物を今の内に作っておけばトレーディングカードゲームが出た後に。
自らSLみたいなオープンワールドや、アクションゲーム、格闘ゲームを作れるしね。

吉田聖は

Posted by Futatsubashi on 26th 4月 2012 in DAZ Studio, Hexagon

多分これで良いね。
アゼルまだ調整。

※26日正午、上記画像追加。

多分アゼルとエージェント103(Toru)は

Posted by Futatsubashi on 25th 4月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

多分、多分アゼルとエージェント103(Toru)の通常3D版モデリングデータ(Second Lifeデータではない汎用データ)の最終決定稿にこれが一番近いかな。一つ前の記事のアゼルはライトの当たり具合から肌が異様に白くなり過ぎてたからね。
肌スキンをメインに調整入れてた。後、瞳関係と、肩のフードのサイズ関係をもう少し調整しないとだけれど、アゼルはだいたいこれでいい。寧ろToru先生の方が作中のキャラがたってたんで作り易かった。

アゼルの親友の吉田聖のモデリングはこれからだけれど、そっちもだいぶ目処がたってる。