Posts Tagged ‘Texture’

TGV-10AGNIのマズルキャノン

Posted by Futatsubashi on 30th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回の弾丸のアニメーションに続く前のカットの、禹専用のAGNIからマズルキャノン(禹用エフェクト付きの肩のランチャー)を発車する際のエフェクトでまたちょっと時間掛かってる。
エフェクトの外周部の色味的な物や、AGNIがファーっと後ろにバックフライする部分は大体イメージ通りなんだけれどね。問題はあれだ。

中間フレーム(90フレーム中の30フレーム目辺りから)において浮かび上がる、第3レイヤーの禹のロゴが外周部赤オレンジエフェクトの中心点と多少ずれてるのが自分的には納得いかないんだよね。
原因はわかってるんだ。第2レイヤーの赤オレンジエフェクトは製作段階時点でTexture Animationによる拡大縮小かけてて。禹ロゴの方は後から第3レイヤーとして足してて、これには拡大ローリングを最初からかけていないからずれているんだ。
最終フレームでは合うように仕掛けてあるけれど。中間フレームを補完すべきかどうか。

補完するとなると禹のロゴもワンフレームごと手作業になるなぁ。オートメーション化出来ない微妙な調整だからなぁ。

弾丸の軌道アニメーション

Posted by Futatsubashi on 29th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

弾丸の軌道アニメーションをDAZオンリーでやってみる。テクスチャアニメーショ(Texture Animation)ンやマテリアルアニメーション(Material Animation)がScript Pluginで使えるようになったので。
それをやる事自体や、レンダリング時間その物には時間が掛からなかったけれど。結局初回の総合的時間はまた数日掛かった。

と、言うのもね?難しいんだよ、格好良い軌道で飛ばす脳内スケッチと言うか出来た後の絵の全体像を脳内で見抜くのは。
プレビューがあっても、レイヤーを結局エフェクト処理は重ねたいし。最終的に栄える構図で、飛ばすのは難しい。

それでもまぁ妥協したくないし、バトル物では弾丸、爆発は一番見るエフェクトだし頑張った。アニメーターとかでガンガンミサイルとかマクロス飛ばししてる人達とかスッゲーなぁとか正直思うよ。
それからふと、僕がBL絵師だった時代のテクニックとか言うかアドバイスで。今回の弾丸の件とは違うけれど。効果線の中央線は物体の背後に隠れるように配置した方が見栄えは良いよ。

効果線の外周に近い方は物体より前に。中央に近い方は物体の背後に入れる。これだけで随分違う。

さて、連番透過Pngで弾丸の軌道はムービーファイルにしてるけど(小物系やエフェクト類はavi書き出しより、後で手入れ出来る連番Pngの方が良い)。
もう1、2枚レイヤー足さないとこのシーンは栄えないな。頑張ろう。

Michael 5購入したんで

Posted by Futatsubashi on 25th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

DAZでM5こと、Michael 5を購入したんで。DAZレンダリング版の黒陽帝様をひたすら手直ししてた。M4フィギュアより、無駄に肌質がリアルなんでゲームやアニメーションようにどの辺りまでリアルさを消すかに苦労したけれど。
黒陽帝様はM4ベースのフィギュアより上手くイメージ通りになった感じ。でもオリジナルのSL版の黒陽帝様ってもう少し痩せてたかな?体型とシェイプ周りだけはもう少しいじろう。

アゼルの方は目と髪の毛をもう少し弄りたいんだけれどね、黒陽帝様はなんかトゥーン(アニメ処理)するとなんかタッキーみたいになったわ。50手前のおっさん頑張りすぎだろ(笑)

アニメ処理かけないと普通に歳相応に見えない事もないんだけれどね。後あれだ、何が苦労するって最新のGenesisタイプのフィギュア用の洋服がまだ少ないから。スカートタイプの服のテクスが、ポーズによっては手持ちの服類ではずれるからさぁ。
上着とスカートは一から大規模修正していったよ。結果、中国系のような古来日本部族のような中間のような服になったから結果オーライ。

それと、前回と前々回の記事でも書いた通りMaterial AnimationやTexture Animationが上手に出来るようになって来たので、こんなエフェクト効果なんかもね。

DAZ Studioでテクスチャーアニメーション

Posted by Futatsubashi on 23rd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回のDAZ Studioでマテリアルアニメーションからの応用で、今回はテクスチャーアニメーション(Texture Animation)のテスト。こちらもScript Pluginの使用によって実現。
これでどう言う事が出来るかと言えば、前回のマテリアルアニメーションの時と同様で、スモーク、爆発、炎、ビーム、ミスト、多モニター同時表現なんかがDAZ1つで表現出来るようになるよ。

実例を挙げると、上画像はまだ正確には作成中のテクスチャーアニメーションを使ったシーンの一つだけれど。この街頭の10個の黒陽美食会のモニターが。アニメとかドラマの表現で良く見るように。次々とだね。

こんな風に、カメラや周囲の3Dオブジェクト体を動かしながらモニターの電源が次々に上がっていき。最後には全てのモニターが付いて演説がはじまるってシーンとかかな。

これは、前回のScript Pluginではキーフレムごとに物体の材質の色や透明度を変更していたけれど。今回はテクスチャその物を変更していってるんだ。
時間差で別のモニターの電源が入るのはモニターオブジェクト枚のキーフレームをずらしてテクスチャ数を増やしてるからなんだ。

取り敢えず、DAZ単体でMaterial Animation及びTexture Animationが出来るようになったからいいか。

DAZ Studioでマテリアルアニメーション

Posted by Futatsubashi on 20th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

DAZ StudioのVer.4系でPoserやBlenderみたいにマテリアルアニメーションが出来ないものか模索してて。
(Ver.3系だとプラグインのAnimated Textures Plug In for DAZ Studioで出来るのだけれど、4系に対応していないんだ)

ようやく出来た。
方法は二通りあって、一つはShader Mixerを使う方法。で、これは出来たけれど、ラインを繋げるのが七面倒臭いのでいちいちやってられない。
もう一つの方法は、取り敢えず今日はもう疲れたから、後でこの記事にメモとして書いておくね。

※2012.10.20.23:46
取り敢えずBlog更新する時間が出来たので、下記にDazを使ったマテリアルアニメーションの動画をUpしておくね。簡単な方の、やり方はScript Pluginを使うんだよ。

DazはBlenderやPoserのように単独Material Animationを使うにはShader Mixerを使う必要があって、難解なので。Script Pluginを用いてMaterial Animationさせます。そうするとこのように対象の色を徐々に変えたりTexture Animationやビームや爆発などのシーンに使うことが出来ます。