Posted by Futatsubashi on 21st 3月 2012 in
日常
299 :名無しさん必死だな2011/10/16(日) 19:41:57.00 ID:p6RPSqku0
PSPとPS3がいつの間にか発売日から予約日に変化してるな。
妊娠の妄想は、こうして徐々に歪められて「事実」になっていくのか・・・w
Futatsubashi 二ツ橋陽輔
@hirokids PSPの予約時メディアに取り上げられた店に並んでいた人数は1200人。
PS3の予約時メディアに取り上げられた店に並んでいた人数は1200人。
Vita予約時メディアに取り上げられた店に並んでいた人数は1200人。
不思議話だねぇ、まぁそれが答えなんだけれど
(引用ここまで)
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Vitaが想定外に売れてない現状で、この人今息してるのかなぁ?
と、言うか僕何度も自BlogでもSony応援して来てるし、任天堂にせよSonyにせよ良い所も悪い所も言って来たのだけれど。
人間をゴキブリだとか豚に例える段階で、妄想が入ってると思うんだけれど。ゲハって怖いね?
普段はあんまり突っ込まないし、嫌いな人間は皆無だしこう言う人でも嫌いじゃないのだけれど。
現状の苦戦しているVitaみて、あぁこの人どうなったんだろうってね。
因みに上記の僕の回答のニュアンスは「そう言う不思議な事が起きるんならそれが答えなんでしょう」と言う意味合いの回答だったと思うのだけれど。
Twitterは前後の会話が抽出されない時もあるから恐ろしいねぇ。
と、言うか誰がこれを書いたかは大体わかっているんだけれど。単発に近いとか、前後の会話の流れだとか。
わざわざ『二ツ橋陽輔』とフルネームで書いてくる辺りね(Twitterだけ見てコピペする際にフルネームで書くパターンは稀有)。
多分僕の素性を知りたい人で、前後の会話の流れを実は知ってる人だよ。誰かはわかってるけど、まぁ人間愚痴りたい日も、そう言う掲示板見たい日もあるでしょう。
だから僕の事ならなに言ってもいいよ。僕は僕自身愚か者であるからねぇ。
僕が怒る時なんて、僕の友人をけなされた時だけで、自分ごとでは怒らない。だって本当に愚か者だもの(苦笑)
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Tags: 4ヶ月前に自分の名前でググったらこれだ
Posted by Futatsubashi on 21st 3月 2012 in
DAZ Studio

ほぼ街としては、高天原本社ビルのある黒陽町は完成してて今はゲームのプログラムが上がるまで細かい調整をしてる。
街として、1/1スケールでやったから結構大変だった。で、イラスト風と言うかアニメ風に処理を加えた状態が上のもの。動画にする際はアニメ処理にするか、他の処理にするか、そのまま見せるかは思案中。

モーションブラーとか、光源とかトゥーンレンダリングをかける前の素だとこんな感じだけれど、DAZ Studioはカメラワーク以外にもライティングも他の3Dソフトに比べて特殊だから。また次の機会にでも説明する。
ここまでほぼ独学でやって来たけれど。中にはもっと効率の良いやり方もあったのかも知れない。まぁ、最後まで付き合ってよ(苦笑)

街の中のコンビニは、これ高解像度の書き割りの箱だけれど。時間があったら、こう言う小さな街の備品パーツも一からデザインしたかったなぁ。

高天原本社が1000メートル級って設定なんで、1つだけビルが浮かないようにどうしたもんかなぁとか結構考えた、
まぁ、なんで全体の縮図的に見栄えが一番良いように多少のウソを入れたけれど。まぁゲームだしね。

疲れた。
でも、僕は建物はモデリングできても人間はモデリング出来ないんだよなぁ。
アニメ絵か、2D絵か、3Dで誰かー(笑)
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Tags: DAZ Studio
Posted by Futatsubashi on 21st 3月 2012 in
DAZ Studio

説明が面倒臭いと言うか、手順が難解だから後回しにしていたDAZでの動画用のカメラワークを説明するよ。
まず上記画像のように、まずNew Cameraをクリックする。そうすると新しいカメラが出現するので。ビュー(視点)をそのカメラに変えた上で。

画面右の方に、デフォルトではセッティングされているSceneタブを選択して、先ほどのカメラを選択状態(オレンジ反転)にしておく。

この状態で、今度は画面上部のWindowダイアログからanimate2を選ぶ(有料だと色々な機能が追加されてる。まぁ無料でも使える)。

そうするとこんな画面出るよね、後は▶(三角)のボタンを押した後、カメラを動かす。
※注意したいのは、この時カメラの操作だけでなく全てのキーストロークが記録されてるって事。余計な操作はあまりしないほうがいいよ。

で、最後にレンダリング画面からムービー出力。主力フレームと画像サイズ指定で終わり。
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Tags: DAZ Studio, カメラ移動
Posted by Futatsubashi on 20th 3月 2012 in
日常
近状報告代わりの更新。因みに、今は外にいるのでスマフォ、と言うかAndroid携帯からのBlogの更新だよ。

Android携帯ね、こないだ発売日にXperia arcからXperia acro HDに機種変したんだ。また一年持たなかった…。でも時折SIMカード入れ替えて使ってたおサイフケータイ機能付きのフィーチャーフォン(ガラケー)が死にかけててさ。
おサイフケータイ機能付きのスマフォが必要だったんだ仕方がないよね。初代Xperiaからarcを経て、acro HDなんだけれどさ。
初代Xperiaの時は確かにAndroidがiPhoneに拮抗する自信があって買って(HT-03ではダメだと最初からわかってた)、その役目と僕の読みは十分に果たしたと思うのだけれど。機能的にはまだお世辞にも洗練されてたとは言えなかったし。
僕のお兄ちゃんにも「これでおサイフが付けばなぁ」って買うのを躊躇われたしね。で、Xperia arcこれもおサイフは付かなかったけれど。快適さは増して『使っていて楽しい端末』だったと思うこの1年。

残念ながらacro HDに変えたから、上記のXperia arcはトール先生にあげるからお別れだけれど。使ってて本当に面白い端末だったよ。で、acro HDはarcからさらに一歩進んで、引っ掛かりとか操作性のスムーズさをデュアルコアで引き上げて。iPhoneと本当に全く遜色がない端末になったと思う。
お兄ちゃんもこの端末お揃いで買ったしね。
さて、いよいよ本当にゲームが出ないと困るわけだけれど。トール先生頑張って(苦笑)
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Tags: XPERIA
Posted by Futatsubashi on 20th 3月 2012 in
日常

http://busouketuki.web.fc2.com/blog/index.htm
ここ、武装決起カード大決戦の公式Fan Siteなんだけれど。いずれファンサイトも含めてリンクページ一箇所にまとめないといけないなぁ。
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Tags: Android

Android携帯で、仕事や移動の合間にエレメンタルナイツオンラインってMMORPGやってるよ。

2等身系のローポリRPGが好きなら、携帯で良く遊べるようにレイアウトされているし、キャラも可愛いから良いんじゃないかなぁ。
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Tags: エレメンタルナイツオンライン

昨日は久し振りにSecond Lifeにinした。と、言っても最近は訳あってめっきりin率は下がっているし。仕事も忙しいから、10分20分位だけれどね。まふぃさんと話せて楽しかった。
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Posted by Futatsubashi on 13th 3月 2012 in
日常

http://vjumpbooks.com/lineup/201203/vjb_04.html
Vジャンプの攻略本、ARカード24枚のためだけに欲しいわぁ。
どうせVジャンの攻略本なんて、攻略自体はたいした事載ってないんだから。
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Tags: 3DS, はぁはぁ, ピットきゅん, 新・光神話パルテナの鏡
Posted by Futatsubashi on 13th 3月 2012 in
日常

寧ろ3DS以外で、イナズマイレブンGOが何に出ると思えるんだよ。
イナズマイレブンGO2、3DSで発売決定。
ついでに、ダンボール戦機爆ブーストも3DSで発売決定。
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Tags: 3DS, イナズマイレブンGO2, クロス・ストーン, 任天堂
Posted by Futatsubashi on 11th 3月 2012 in
日常

https://commu.jp.playstation.com/blog/details/20120309_psvita_tengoku.html
※名前は消してあります。
言いたい事はわかるけれど、このFF9のジタンみたいなアイコンの人も熱くなり過ぎだよ。
自分の発言も削除されてたら本末転倒だよ。
そして、暴言かそうでないか、TPOやルールなんて決めるの結局はその掲示板や場の管理者になるんだしさぁ。
熱くなり過ぎてもねぇ。
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Tags: Vita, ゲーム天国, プレコミュ

モデリングが出来上がった時の事も考えて、そろそろタカマガハラのビルの全体のスケーリングも考えださないといけないなぁ。
最初ムービー書き出しにする際の建物のズームアップ方法がわからなくて、手動でカメラ何度も巻いてたけれど。あれなんだね?
DAZ aniMateや、Movie Maker for DAZ Studioでタイムライン立ててやってカメラを動かせば。そこまでのキーストロークを覚えるんだね。
文字にすると説明が難しいので、やり方は次回ね。

1/1スケールで書き出してから500%に拡大すると丁度いい尺図のビルのサイズになる。巨大感があった方が良いものね。
フォグや魚眼レンズ的なカメラの使い方も発見したけれど、それも今日は疲れたので次回の講釈。

なんとか時間までに完成させるよ。
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Tags: DAZ aniMate, DAZ Studio 4, Hexagon2.5, Movie Maker for DAZ Studio

複雑なブール演算は、失敗した時のリスクが怖いから。こまめに保存しながらビクビクとね。でも、半透明の白色のガラスルームに通路用の穴開けないといけないし。
おそるおそると。
あ、成功したようで良かった。
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Tags: DAZ Studio 4, Hexagon 2.5, ブール演算

透過テクスチャの謎は解けたよ。説明が非常に面倒臭いので、やり方は上記の画像を見てね。
※画像はクリックで大きくなるよ。
つまりあれだよ。

↑この画像をDAZ Studio内で、全体の透明度じゃない完全な透過しようと思ったら。

↑この画像も必要と言う事。これで今の所、DAZ Studioで疑問に思っていた僕の諸々の謎はだいたい解けた。
で、ついでにモデリングの途中経過のSSも載せておこうね。

敵地の本拠地のビル、『黒陽美食会東京本社ビル・タカマガハラ』を主にモデリングしているのだけれど(時間が無いので他のビルや小物はフリーを買い集めた物もある)。
ノートパソコンでモデリングでやってて、高負荷かけてるから膝が熱くって熱くってねぇ。




なんか、タカマガハラビルのカードバトルスタジアムの部分がサッカースタジアムみたいになって来たのはご愛嬌(笑)
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Tags: DAZ Studio, Hexagon2.5, 透過テクスチャ

Hexagonでブール演算で出力後、穴がDAZ Studio側で穴が開いていない問題のナゾを何とかカイメイ。
前提として、まずOBJ形式出の保存ではテクスチャが出力後真逆になる(事前に上下左右を逆にしたテクスチャで作る)。
※もっともHexagon側のエクスポートオプション設定でテクスチャ反転や、法線のダイアログボックスはあるけれど。これをオンにするとエラーでOBJが書き出せない。
で、話を戻して。上記画像のように、DAZ Studioへの自動エクスポート機能を使うと。このOBJの左右逆の情報を、ブールで開けた穴にまで適用するのが原因。
よって、この自動エクスポートはダメダメだぁ。で、解決方法ね。
1.OBJ形式で普通に保存(エクスポートする)。
(この際、テクスチャは左右上下逆で書き出す)

2.DAZ Studio起動後、インポートで先の保存ファイルを読み込む際に、上記画面でDAZ Studio形式を選ぶ。
これだけ。
本来、2つのソフト間で連携する便利な自動エクスポート機能なのに。上記の画面のステップを無視して送り飛ばしてくれるから困った事が起きていたんだね。
この他にも、自動エクスポート機能は何度も使っていると自然に一時ファイル先のデータ名がグングン長くなっていって最後にはエラーを吐くバグもあるし。
使えない!!
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Tags: DAZ Studio 4, Hexagon 2.5, ブール演算, 出来ない, 解決

ハードウェアレンダリング有りとなしだと随分違うんだなぁ。
ハードウェアレンダリングなしの場合が上記で、これだと少し暗めの雰囲気の画面になるね。

有りだと上記で、明るい雰囲気。因みにどちらもトゥーンレンダリングかけてある。
負荷的にはどちらも然程かわらないなぁ。
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Tags: DAZ Studio 4, Hexagon 2.5, ハードウェアレンダリング

取り敢えず他の有料フリーのビル群を買い集めて来る。
そして背景をホリゾンにして、合成。
あ、そうそう。透過テクスが何故かDAZ Studio 4では、Hexagon 2から移すと透過されてない問題は。暫定ながら(多分本来の方法とは違う方法)ながら回避出来た。
やり方は、透過されてないテクスチャーのエディタをDAZ Studio 4サイドで開いて。

Opacityの項目から、同一のテクスチャを読み込んでスライダーを100にする。このやり方だと若干透過テクスの元になる素体も向こうが透けてしまうのだけれど。
テクスチャの四角い枠は消えているし、デカールにするならこれで十分だね。

んで、モデリング途中の敵本拠地ビルを雑居ビル群に混ぜ込んでみる。
うーん、まだ敵地のビルの巨大感がもう少しだけ足りないなぁ。
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Tags: DAZ Studio 4, Hexagon 2.5, Opacity, 透過テクスチャ
Hexagon 2.5でobj形式で書き出そうとすると書き出されないバグの対処法を見つけた。
書き出されるようになってから、何度か試してみたから多分これであってる。

書き出し時のオプションで『法線をエクスポート』と『テクスチャ反転』のチェックボックスを外す。
しかし、Hexagon 2.5は謎がいっぱいだぁ。
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Tags: DAZ Studio 4, Hexagon 2.5, obj, エラー, 保存, 書き出されない

取り敢えず、ビル全体の20分の1位は出来た。テクスチャがまだ荒い気がするし、これ全景から言うとビルの頂点部の部分だから下の部分まだ作っていかないといけないからなぁ。
窓ガラス貼らないといけないし、周囲のビル群も用意しなきゃいけないし。
Hexagon 2→DAZ Studio 4にエクスポートすると透過テクスチャが反映されないのと、ブール演算データが反映されない問題は未だ解決せず。
うーん…。
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Tags: DAZ Studio 4, Hexagon 2, Hexagon 2.5, テクスチャ
3Dアニメーション作製ソフトのDAZ Studio 4や、モデリングソフトのHexagon 2等が無料になってたんで、製作中のゲームにCGを使おうと急遽モデリング作業をしているのだけれど。
今まで六角大王しかつかっていなかったからかなぁ、骨が折れる。てか、なんで社長自らがモデリングしてるんだって話(苦笑)スタッフが足りないんだよね。

自分メモ用に、初心者が陥りやすい不具合を見つけ次第書き留めておく。今回はあれだ、上記画像みたいにオブジェクトを3つ出してテクスチャ貼るじゃない?
この際、3つのオブジェクトの名前はそれぞれ変えておかないと。Hexagon 2→DAZ Studio 4にエクスポートする際に下記画像みたいなエラーが出る。

これには相当原因究明に悩まされたよ。オブジェクトをグループ化してリンクした後の、リンクオブジェクトネームを変えても。元の小ポリゴンのネーミングが同名の物が2つあるだけで、エラーは発生するからね。
テクスチャのシェーディングドメイン名は同一の物が2つあっても良いのだけれど。
Hexagon 2は構造上、テクスチャデータをHDD→マイコンピューター→ユーザー名→AppData→ローカル→テンプ→コンテンツ→ランタイム→テクスチャ→Hexagon 2に格納するのだけれど。
ここに格納されたテクスチャデータの名前はHexagon 2→DAZ Studio 4にエクスポートする度にどんどんどんどん長くなっていってやっぱりエラーになるので、なるべくシェーディングドメイン名も別の方がいいよ。
と、言う話。
しかし、Hexagon 2→DAZ Studio 4にエクスポートすると透過テクスチャが反映されないのと、ブール演算データが反映されないのは何故だー。
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Tags: DAZ Studio 4, Hexagon 2





ホモ臭いよ!!
テイルズオブイノセンスRようやく、温泉シーンまでたどり着いたけど。ここまで来るまでにもそこはかとなくホモ臭が漂っていたよ。
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Tags: Vita, テイルズオブイノセンスR