Posts Tagged ‘Hexagon 2.5’

経過その5

Posted by Futatsubashi on 1st 3月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

複雑なブール演算は、失敗した時のリスクが怖いから。こまめに保存しながらビクビクとね。でも、半透明の白色のガラスルームに通路用の穴開けないといけないし。
おそるおそると。

あ、成功したようで良かった。

経過その3(ブール演算のナゾカイメイ)

Posted by Futatsubashi on 28th 2月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

Hexagonでブール演算で出力後、穴がDAZ Studio側で穴が開いていない問題のナゾを何とかカイメイ。
前提として、まずOBJ形式出の保存ではテクスチャが出力後真逆になる(事前に上下左右を逆にしたテクスチャで作る)。
※もっともHexagon側のエクスポートオプション設定でテクスチャ反転や、法線のダイアログボックスはあるけれど。これをオンにするとエラーでOBJが書き出せない。

で、話を戻して。上記画像のように、DAZ Studioへの自動エクスポート機能を使うと。このOBJの左右逆の情報を、ブールで開けた穴にまで適用するのが原因。
よって、この自動エクスポートはダメダメだぁ。で、解決方法ね。

1.OBJ形式で普通に保存(エクスポートする)。
(この際、テクスチャは左右上下逆で書き出す)

2.DAZ Studio起動後、インポートで先の保存ファイルを読み込む際に、上記画面でDAZ Studio形式を選ぶ。
これだけ。

本来、2つのソフト間で連携する便利な自動エクスポート機能なのに。上記の画面のステップを無視して送り飛ばしてくれるから困った事が起きていたんだね。
この他にも、自動エクスポート機能は何度も使っていると自然に一時ファイル先のデータ名がグングン長くなっていって最後にはエラーを吐くバグもあるし。
使えない!!

経過その2

Posted by Futatsubashi on 28th 2月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

ハードウェアレンダリング有りとなしだと随分違うんだなぁ。
ハードウェアレンダリングなしの場合が上記で、これだと少し暗めの雰囲気の画面になるね。

有りだと上記で、明るい雰囲気。因みにどちらもトゥーンレンダリングかけてある。
負荷的にはどちらも然程かわらないなぁ。

経過その1

Posted by Futatsubashi on 27th 2月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

取り敢えず他の有料フリーのビル群を買い集めて来る。
そして背景をホリゾンにして、合成。

あ、そうそう。透過テクスが何故かDAZ Studio 4では、Hexagon 2から移すと透過されてない問題は。暫定ながら(多分本来の方法とは違う方法)ながら回避出来た。
やり方は、透過されてないテクスチャーのエディタをDAZ Studio 4サイドで開いて。

Opacityの項目から、同一のテクスチャを読み込んでスライダーを100にする。このやり方だと若干透過テクスの元になる素体も向こうが透けてしまうのだけれど。
テクスチャの四角い枠は消えているし、デカールにするならこれで十分だね。

んで、モデリング途中の敵本拠地ビルを雑居ビル群に混ぜ込んでみる。
うーん、まだ敵地のビルの巨大感がもう少しだけ足りないなぁ。

obj形式で書き出されないバグ対処法

Posted by Futatsubashi on 26th 2月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

Hexagon 2.5でobj形式で書き出そうとすると書き出されないバグの対処法を見つけた。
書き出されるようになってから、何度か試してみたから多分これであってる。

書き出し時のオプションで『法線をエクスポート』と『テクスチャ反転』のチェックボックスを外す。
しかし、Hexagon 2.5は謎がいっぱいだぁ。

モデリング途中経過

Posted by Futatsubashi on 26th 2月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

取り敢えず、ビル全体の20分の1位は出来た。テクスチャがまだ荒い気がするし、これ全景から言うとビルの頂点部の部分だから下の部分まだ作っていかないといけないからなぁ。
窓ガラス貼らないといけないし、周囲のビル群も用意しなきゃいけないし。

Hexagon 2→DAZ Studio 4にエクスポートすると透過テクスチャが反映されないのと、ブール演算データが反映されない問題は未だ解決せず。
うーん…。