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各コンシューマーゲーム機の性能各位

Posted by Futatsubashi on 3rd 11月 2012 in 日常

僕は俗に言う2chだとか2ch内のゲハ(ゲームハード板)ってあまり好きではないし、欲しいゲーム機は手当たり次第に買っているので、GKだとか痴漢だとか妊娠だなんて侮蔑語はあまり好きではない。

マカーとかSony信者なんて言葉もあまり好きではないけれど、事実問題としてステルスマーケティングや、狂信者振りがあるのは信者サイドも嘆かわしいね。ただ、そのゲハだとか間違った一部の偏見的知識によって、事実が大きく歪められているのも事実なのでこの記事に各コンシューマーゲーム機のスペックなんかを淡々とメモとして書き留めて起きたいと思うんだ。

※ここからは僕の見解
常々PS2以降から僕が口を酸っぱくして言っている事なのだけれど。

スーファミからPS1に進化した時は目に見えるグラフィック進化があったと思うけれど。PS2以降はそのような衝撃は徐々に減って来てると思う。
プロの目から見れば、スペックによるグラフィックの違いは一目瞭然なのだろうけれど。恐らくピラミッドの大多数に存在する一般消費者の目にはもう違いはわからない位になっていると思うよ。

『妙にツルツルヌルヌルキレイキレイした物を求めない限り』ね。
それでもPS2からPS3は、まだスーファミとPS1位の感動はなかったけれど、劇的にグラフィックスは進化した方だと思うんだ。ただ今のLevelまで行くとぶっちゃけもうどれも同じだ。

スペックは『商売の一部』でしかない。スペックのみで売れるのであれば、64、GC、360なんかは国内外売れないといけないと思うよ。でもそうは決してならなかった。
例えばiPhoneなんかも、まぁシェアではAndroidに負けてしまったけれど。単一ブランドではまだ絶大な人気を誇るわけで、そのスペックは決して他のスマフォに比べて突出していないのに未だ愛好家がいるわけでしょう。
スペックはあるに越した事はないけれど、スペックだけ追い求めるのは非常に危険な思考だと思う(物事に絶対正しい事、完全善完全悪は全てにおいてないけれど、経営方法としての話)。

ゲームが米国なら兎も角、国内までハリウッド思考に巻き戻ると(90年代のスクウェアかな)開発費で多分中小は国内に限って言えば死ぬ。

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■各ゲーム機のソフト最大容量

●据置機

ファミリーコンピュータ
1MB(8Mbit)

最大容量のソフト(僕の記憶)
メタルスレイダーグローリー

スーパーファミコン
6MB(48Mbit)

最大容量のソフト(僕の記憶)
テイルズオブファンタジア

Nintendo64
64MB(512Mbit)

最大容量のソフト(僕の記憶)
バイオハザード2、パーフェクトダーク等

PlayStation、セガサターン、3DO、PCエンジンCD-ROM2等のCDメディア
700MB(最終CD-ROMフォーマット)

Dreamcast
1GB(特殊光メディアGD-ROM)

Gamecube
約1.5GB
(特殊光メディア)

PS2、XBOX360、Wii
2層8.5GB(DVD-ROM系列※X-BOX360は新フォーマット適用済みの物※Wiiは特殊光メディア)

PS3
50GB(Blu-rayメディア)

WiiU
25GB

●携帯機

ゲームボーイ
1MB(8Mbit)

ゲームボーイカラー
8MB(64Mbit)

バーチャルボーイ
2MB(16Mbit)

GBA
32MB

DS
512MB(4Gbit)

最大容量のソフト(僕の記憶)
イナズマイレブン3各種、ポケットモンスターブラック&ホワイト2

PSP
2層1.8GB

3DS
8GB(現状)

VITA
4GB(現状)

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■各ゲーム機のポリゴン表示能力

PlayStation
公称36万
(ただし実際にゲームで使えるのは数分の一前後(※テクモのDOA開発者の弁)実行値、十数万前後)

SS
公称フラット50万ポリゴン/秒(生ポリゴンに近い物)
公称テクスチャ10万ポリゴン/秒(テクスチャーを貼った物の最大値)
(実行値で恐らく1桁の万代後半。テクモのDOA開発者によれば作り方によってはSSの方がポリゴン数が出る場合もあるが、総じて3Dに関してはPlayStationより下)

DS
12万

最大ポリゴン表示ソフト(僕の記憶)
ラブプラス

PSP
公称3300万
(Sony公称最大瞬間理論値※1つの点にその作業だけやらせた場合の)

3DS
3060万 ポリゴン/秒

N64
10万
但し、Zバッファを搭載していたためポリゴン欠けが非常に少なく見栄えとしては優秀。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Z%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%95%E3%82%A1

DC
400万

PS2
6600万-実数200~300万ポリゴン秒
(Sony公称最大瞬間理論値※1つの点にその作業だけやらせた場合の)

最大ポリゴン表示ソフト(僕の記憶)
鉄拳タッグトーナメント、ZOE等。

Gamecube
1200万

最大ポリゴン表示ソフト(僕の記憶)
スターウォーズローグ中隊

Wii 1600万

Xbox
1億2500万

Xbox360
5億

PS3
2億7500万ポリゴン

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■各ゲーム機のRAM容量

RAMは俗に言う、記録領域ではないメモリ領域。パソコンやゲームなので通常メモリ容量と言えばこれの事。
システムとGPU(グラフィック部分)に使うメモリを共有している場合もあれば、VRAM(ビデオラム)として分ける場合がある。

前者は変則的にメモリ割り当て量を変えれる利点があるものの、システムメモリに多くのリソースが割かれている場合管理が難しかったり。
後者はグラフィックに最低リソースが割かれているものの、それ以上のグラフィックメモリに可変出来ない等、何方も一長一短。
コンシューマー機に限らず、SonyはXperiaシリーズ以下VRAM領域を別に用意する事が多い。

ファミリーコンピューター
メイン 2k
(16kビットSRAM)

VRAM 2k
(16kビットSRAM)

スーパーファミコン
64KB
SRAM

3DO
メイン 2MB

VRAM 1MB

SRAM 32KB
(バッテリーバックアップ用途)

N64
メイン 36Mbit
(標準4.5MB、メモリー拡張パック増設時9MB)

Xbox
64MB
DDRSDRAM(CPU、GPU共用)

Xbox 360
512MB
GDDR3 RAM 700MHz(CPU、GPU共用)

Gamecube
メインメモリ24MB
Splash

補助メモリ16MB
Auxiliaryメモリ

Wii
88MB
(※天誅4開発スタッフによる暴露。RAMの総計なのかビデオメモリ(VRAM)用専用領域なのかは不明)
(※WiiUでのニンテンドーダイレクトでの説明で岩田社長が「WiiUはWiiの20倍以上のメモリ容量」と解説したので、結果上記RAMは正しかった事となる)

PS2
メインメモリ32MB

VRAM4MB
DRAM混載

PS3
メインメモリ256MB
XDR DRAM @3.2 GHz

VRAM256MB
GDDR3 (128bit) @650 MHz