Posts Tagged ‘テクスチャ’

VRoid男性素体用の下着

Posted by Futatsubashi on 9th 2月 2019 in み先生のお絵描き, 日常

へぇい、やろうども元気だったかしらぁ?みは、そこそこ元気よぉ。今、まるでゆめみたい工房はせっせとじーじ(二ツ橋陽輔)のアバタァをつくっておりますけれどもー。

その過程(かてい言いますのはー、えぇと途中の事!)で、かっこういい下着テクスチャも出来ましたからー。

皆さんにお売りいたしますのー。

https://marudeyumemitai.booth.pm/items/1220464

※上記販売サイトになりまぁす。

それはこちら。

TD64シリィズで時々出すと思いますのやんねー。価格は330円で、9color入りなので。やろうども気が向いたらお買い求めてねぇ。

【商品】TD64-2019 Spring-

VRoid男性素体用下着テクスチャ。
(9color入り)

レッド、ライトブルー、ホワイト、イエロー、ブラック、ディープブルー、オレンジ、ベージュ、ホワイトSPだったかしらぁ。

あー、今日も楽しかったぁ。あー明日も楽しい事あるかしらぁ?今日は良い事ありましたのー。

TGV-10AGNIのマズルキャノン

Posted by Futatsubashi on 30th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常, 武装決起カード大決戦

前回の弾丸のアニメーションに続く前のカットの、禹専用のAGNIからマズルキャノン(禹用エフェクト付きの肩のランチャー)を発車する際のエフェクトでまたちょっと時間掛かってる。
エフェクトの外周部の色味的な物や、AGNIがファーっと後ろにバックフライする部分は大体イメージ通りなんだけれどね。問題はあれだ。

中間フレーム(90フレーム中の30フレーム目辺りから)において浮かび上がる、第3レイヤーの禹のロゴが外周部赤オレンジエフェクトの中心点と多少ずれてるのが自分的には納得いかないんだよね。
原因はわかってるんだ。第2レイヤーの赤オレンジエフェクトは製作段階時点でTexture Animationによる拡大縮小かけてて。禹ロゴの方は後から第3レイヤーとして足してて、これには拡大ローリングを最初からかけていないからずれているんだ。
最終フレームでは合うように仕掛けてあるけれど。中間フレームを補完すべきかどうか。

補完するとなると禹のロゴもワンフレームごと手作業になるなぁ。オートメーション化出来ない微妙な調整だからなぁ。

弾丸の軌道アニメーション

Posted by Futatsubashi on 29th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常, 武装決起カード大決戦

弾丸の軌道アニメーションをDAZオンリーでやってみる。テクスチャアニメーショ(Texture Animation)ンやマテリアルアニメーション(Material Animation)がScript Pluginで使えるようになったので。
それをやる事自体や、レンダリング時間その物には時間が掛からなかったけれど。結局初回の総合的時間はまた数日掛かった。

と、言うのもね?難しいんだよ、格好良い軌道で飛ばす脳内スケッチと言うか出来た後の絵の全体像を脳内で見抜くのは。
プレビューがあっても、レイヤーを結局エフェクト処理は重ねたいし。最終的に栄える構図で、飛ばすのは難しい。

それでもまぁ妥協したくないし、バトル物では弾丸、爆発は一番見るエフェクトだし頑張った。アニメーターとかでガンガンミサイルとかマクロス飛ばししてる人達とかスッゲーなぁとか正直思うよ。
それからふと、僕がBL絵師だった時代のテクニックとか言うかアドバイスで。今回の弾丸の件とは違うけれど。効果線の中央線は物体の背後に隠れるように配置した方が見栄えは良いよ。

効果線の外周に近い方は物体より前に。中央に近い方は物体の背後に入れる。これだけで随分違う。

さて、連番透過Pngで弾丸の軌道はムービーファイルにしてるけど(小物系やエフェクト類はavi書き出しより、後で手入れ出来る連番Pngの方が良い)。
もう1、2枚レイヤー足さないとこのシーンは栄えないな。頑張ろう。

モデリング途中経過

Posted by Futatsubashi on 26th 2月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

取り敢えず、ビル全体の20分の1位は出来た。テクスチャがまだ荒い気がするし、これ全景から言うとビルの頂点部の部分だから下の部分まだ作っていかないといけないからなぁ。
窓ガラス貼らないといけないし、周囲のビル群も用意しなきゃいけないし。

Hexagon 2→DAZ Studio 4にエクスポートすると透過テクスチャが反映されないのと、ブール演算データが反映されない問題は未だ解決せず。
うーん…。