Posts Tagged ‘アニメーション’

TGV-10AGNIのマズルキャノン

Posted by Futatsubashi on 30th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回の弾丸のアニメーションに続く前のカットの、禹専用のAGNIからマズルキャノン(禹用エフェクト付きの肩のランチャー)を発車する際のエフェクトでまたちょっと時間掛かってる。
エフェクトの外周部の色味的な物や、AGNIがファーっと後ろにバックフライする部分は大体イメージ通りなんだけれどね。問題はあれだ。

中間フレーム(90フレーム中の30フレーム目辺りから)において浮かび上がる、第3レイヤーの禹のロゴが外周部赤オレンジエフェクトの中心点と多少ずれてるのが自分的には納得いかないんだよね。
原因はわかってるんだ。第2レイヤーの赤オレンジエフェクトは製作段階時点でTexture Animationによる拡大縮小かけてて。禹ロゴの方は後から第3レイヤーとして足してて、これには拡大ローリングを最初からかけていないからずれているんだ。
最終フレームでは合うように仕掛けてあるけれど。中間フレームを補完すべきかどうか。

補完するとなると禹のロゴもワンフレームごと手作業になるなぁ。オートメーション化出来ない微妙な調整だからなぁ。

弾丸の軌道アニメーション

Posted by Futatsubashi on 29th 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

弾丸の軌道アニメーションをDAZオンリーでやってみる。テクスチャアニメーショ(Texture Animation)ンやマテリアルアニメーション(Material Animation)がScript Pluginで使えるようになったので。
それをやる事自体や、レンダリング時間その物には時間が掛からなかったけれど。結局初回の総合的時間はまた数日掛かった。

と、言うのもね?難しいんだよ、格好良い軌道で飛ばす脳内スケッチと言うか出来た後の絵の全体像を脳内で見抜くのは。
プレビューがあっても、レイヤーを結局エフェクト処理は重ねたいし。最終的に栄える構図で、飛ばすのは難しい。

それでもまぁ妥協したくないし、バトル物では弾丸、爆発は一番見るエフェクトだし頑張った。アニメーターとかでガンガンミサイルとかマクロス飛ばししてる人達とかスッゲーなぁとか正直思うよ。
それからふと、僕がBL絵師だった時代のテクニックとか言うかアドバイスで。今回の弾丸の件とは違うけれど。効果線の中央線は物体の背後に隠れるように配置した方が見栄えは良いよ。

効果線の外周に近い方は物体より前に。中央に近い方は物体の背後に入れる。これだけで随分違う。

さて、連番透過Pngで弾丸の軌道はムービーファイルにしてるけど(小物系やエフェクト類はavi書き出しより、後で手入れ出来る連番Pngの方が良い)。
もう1、2枚レイヤー足さないとこのシーンは栄えないな。頑張ろう。

DAZ Studioでテクスチャーアニメーション

Posted by Futatsubashi on 23rd 10月 2012 in DAZ Studio, Hexagon, 日常

前回のDAZ Studioでマテリアルアニメーションからの応用で、今回はテクスチャーアニメーション(Texture Animation)のテスト。こちらもScript Pluginの使用によって実現。
これでどう言う事が出来るかと言えば、前回のマテリアルアニメーションの時と同様で、スモーク、爆発、炎、ビーム、ミスト、多モニター同時表現なんかがDAZ1つで表現出来るようになるよ。

実例を挙げると、上画像はまだ正確には作成中のテクスチャーアニメーションを使ったシーンの一つだけれど。この街頭の10個の黒陽美食会のモニターが。アニメとかドラマの表現で良く見るように。次々とだね。

こんな風に、カメラや周囲の3Dオブジェクト体を動かしながらモニターの電源が次々に上がっていき。最後には全てのモニターが付いて演説がはじまるってシーンとかかな。

これは、前回のScript Pluginではキーフレムごとに物体の材質の色や透明度を変更していたけれど。今回はテクスチャその物を変更していってるんだ。
時間差で別のモニターの電源が入るのはモニターオブジェクト枚のキーフレームをずらしてテクスチャ数を増やしてるからなんだ。

取り敢えず、DAZ単体でMaterial Animation及びTexture Animationが出来るようになったからいいか。